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EverQuest II Producer?s Letter ? September 2005
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Songe
Mère Fouettard


Inscrit le: Jun 10, 2005
Messages: 3521
Localisation: Québriac (35)

PosterPosté le: Sam Sep 10, 2005 10:05 pm    Sujet du message: EverQuest II Producer?s Letter ? September 2005 Répondre en citant

It's been a couple of months since we've done one of these and there's more going on in EverQuest II than there ever has been before. While we've added all kinds of new places to play in and quests to do, this time we're more focused on the overall feel of combat and encounters.



For those of you who keep up with the forums, some of this is going to be things that you've heard before. For those who haven't, some of this may come as a surprise.



Many people will be relearning parts of their characters, getting used to new spell lines and working with altered buffs. That's a lot for us to ask, and we realize that. As a way of thanking you for sticking through the effect this will have on your first few sessions, we'll be running a week of Bonus Adventure Experience for characters under level 50 beginning the day that Desert of Flames launches.



I'd like to take a few minutes to talk about what it is exactly that's going on with the game, what you can expect to see on Tuesday 9/13, and our reasons for bringing you these combat changes.



The Goals of the Changes to Combat

Our goals in pursuing these changes to combat were originally aimed at addressing Character Diversity, Game Rewardability, and the overall challenge present in EverQuest II.



Along the way, we realized that we had a unique opportunity to enhance other parts of combat and to improve on other parts of the game as well. Most notably, these changes affect the Encounter and Death systems and are aimed at providing more chances for positive interactions between people.



When You Log In?

What's going to happen on (and after) the first day of Desert of Flames going live (currently scheduled for Tuesday, Sept. 13) is that you're going to log in and will be asked to "Respec" your character, which means you'll need to choose new Trainings, Traits, Traditions, and Mastery Strikes.



You're going to see that you have gained some abilities, and that others have changed around entirely. Some spell lines that weren't primary or secondary abilities (e.g. even better see invis!) no longer exist. Their lines have been shortened to reduce spellbook clutter.



Class Diversity

First and foremost, we want to ensure that each class has a fun and fulfilling role to play.



In addressing Class Diversity, we wanted to place a greater emphasis on people's final Subclass selection, focusing less on Archetypal roles than previously. As one example, very few people start a new game and think to themselves, "I want to be a Generic Mage!" That's a fun stage to grow through, but not a destination in itself.



If a person wants to be a Necromancer, they want to be a Necromancer. There are certain images that conjures up. The same thing applies when you say the word "Enchanter" to someone who is familiar with EverQuest. It's our responsibility to ensure that the expectation is met, and the absence of certain abilities is not jarring.



In some cases, we've added entirely new spell lines to classes, and in others we've made them the game-wide experts in existing lines, where previously everyone in their archetype may have had an approximately equal ability. For other classes, we may have just bumped an emphasis slightly in one direction or another.



Abilities and Items as Rewards

In many cases in the current system, spell and combat art upgrades do not always feel like satisfying upgrades. We've changed the system and all of the spells and arts in it with the goal of making sure that this is the case. Getting a new or upgraded primary ability should be one of the most proud moments of a character's career. Those are the moments people look forward to. They need to have meaning.



The same thing can be applied to items. The fact that items changed their stats as people leveled up made the game more confusing than it needed to be. It was a very interesting dynamic to those who prefer to crunch numbers, but once a person needs a calculator to determine if an item is an upgrade, it loses some of the appeal.



General Combat Challenge

We had two issues with the general feel of combat that we wanted to address.



As a result of the existing combat system, we've essentially had to make every creature red to be a challenge to a group. In addition to being too limiting in terms of what is available for any group to do in the game, it also leaves the /consider ("color con") system less than entirely meaningful. For a sufficiently advanced group, there's really just "red?and everything else."



Most of the combat system changes themselves target "you vs. a yellow or harder." You should be hearing a good many classes saying that they're noticing little difference when soloing the things they've soloed in the past, since the majority of people weren't soloing things far past their level.



The idea is that there should be different targets for different strengths and formations of groups. Fighting orange and red creatures needs to be a Very Hard Thing, not the standard, and that system needs to make sense all the way through all of the /con's.



Additionally, at the high levels, certain professions could make themselves nearly invulnerable due to there being too many, too generous skill modifying buffs. This evidenced itself primarily in stacking certain buff lines to make tanks invulnerable to all but the most difficult raid targets. This caused us to have to make some truly insane high end content in order to provide people with any amount of satisfying challenge.



Naturally, as a part of these changes, since there are no longer classes in a state of invulnerability, the NPCs' abilities which only existed to counter it have been put to rest, and combat should feel like a much more natural, consistent, and fun challenge.



Content will be more challenging to the average person, and we will be permanently increasing the experience gains where this is the case.



In some cases, creatures intended for solo players were previously less than challenging, and frequently unrewarding. We're aiming to make them a challenge that rewards appropriately.



Greater challenge and risk merits greater rewards. There will be "solo" creatures that are now a greater challenge, and the rewards earned from them will rise to match.



NPC Abilities in Combat

One other thing that exists on the live servers today is that NPCs often unload all of their power in a barrage at the beginning of a fight. This made all of the excitement and challenge of any given fight happen right at the beginning. That unevenness will no longer exist. NPC abilities are there to be an interesting challenge that occurs during the entirety of combat, and not something that if the average person gets in the way of, they instantly fall down and die.



More Things to Fight

The new combat rules let us provide a wider level range of NPCs that present the possibility for reward to you, at all levels. NPCs no longer "grey out" (providing neither challenge nor reward) as quickly.



Improved Buff Usability

In many cases, we had different kinds of abilities that characters would have to choose between. We used Concentration as the means by which a person would be told, "Sorry - You can't have this buff up while you have that buff up." In cases such as that, Concentration is frequently no longer the limiter -- Instead, buffs such as Combat Stances, Forms, and Pet Stances can now be toggled at will, and toggled back and forth much more easily.



Concentration still has a role, but when it comes to these particular kinds of buffs, we're going for what we hope is a more intuitive method of communicating this exclusivity.



Character Choices

When we first set out to add Training abilities every ten levels, the idea was to give people a choice that would let them make their character more distinctive from others of the same class.



More often than not, what happened in practice was that there was only one long-term option that was far and above superior for each profession ? Priests required their cures, Pet casters required their Pets, and anyone who chose anything but "the good one" was left out in the cold. That's not much of a choice. A character who chose the less than optimal one would only be able to get so far into the high end of the game and had their effectiveness severely penalized on their way up.



As a part of this revamp, we've removed the old Training abilities and expanded the definitions of each profession to include the parts of their Training tree that the game depended on, and others gain abilities they didn't have before. Priests and their cures, Bards and their run speed, and so on. In essence, the critical parts now become a part of the class, and there's still plenty of room for differentiation.



New Ways to Affect Your Character

The Training abilities themselves take on a slightly different form, in that every ten levels you're now able to choose one spell to upgrade to a new rank -- Master II. These abilities are very powerful and useful, and there's a significant differentiating choice to be made.



In addition to the new Training abilities, the choices you make for your character will have more impact. Resistances and stats both play a larger role in your character's existing capacity.



As one example, where Intelligence currently increases a Mage's power pool, it will soon also increase the damage they're able to do with their spells. Raise your Wisdom to increase your ability to avoid spells outright. Raise your Strength to increase your melee damage.



Beyond that, items and spells now exist that will grant skill raises for skills that could not be raised before. Raise your Focus skill to be less likely to be interrupted. Raise your attack skills to gain greater effectiveness with your abilities.



Grouping, Death, and Community

In looking at a few of these gameplay mechanics and the long-term effect they had on the way friendships were made and the way groups formed (or broke up), we decided that it would make a better gameplay experience for everyone if we made a few changes to the system.



As a part of the next update, single-group encounters will no longer "hard lock," and in a way that doesn't open up the system to free-for-all kill stealing or infinite powerleveling.



We are approaching this change with caution to ensure the game does not turn into something that's far too easy. This would be the case, for example, if encounters were to let dozens of people attack raid targets, which is why we're keeping the encounter locks as-is for raid targets.



However, for single group encounters the loss of positive social opportunities far outweighs the protection that hard encounter locks were providing.



Also in the update, group experience debt has been removed. If you die, you take the death penalty, exactly as if you were solo. The system that we have in place currently is absolutely the most fair - Of that, there's no argument. However, it has ended up having the practical effect of causing more groups to break up faster, which has to be our overriding concern.



To sum up these changes: In any MMO, people come for the game, and they stay for their friends and the long-term challenges and rewards present in the world. We're not just in the business of providing an interesting, fun, and challenging world to adventure in. We're equally responsible to ensure that we provide a setting in which our game draws people together as best as it can.



If you'd like to read an even more in-depth discussion regarding these changes, you can find one on our boards right here: eqiiforums.station.son...ge.id=2945



Other Changes

Before I go, I'll mention a few other changes of note.



Since we've made so many changes to spells, you'll notice that the Knowledge book will have a new Sort button to let you sort your abilities a number of different ways.



The area in which rear attacks such as Backstabs can take place will be widened.



Power costs will no longer increase as you gain version upgrades (Apprentice through Master) of the same spell or combat art.



Casting times will be significantly reduced on many combat arts.



Race specific vision effects will no longer consume power when they're used.



New tooltips have been added for all spells and combat arts, containing details of what the effects do. These tooltips can be completely customized under the Options menu, letting you include as much or as little information as you like.

In Closing

We understand that changes of this magnitude, even when many of them are positive, can be disconcerting.



If you'd like to take an early look at the changes, you're welcome to check out the Test Server, where anyone can come take a look at what the future has in store.



We will also be creating new pages on the EQII web site that delve into our changes in greater detail.



As always, if you want to keep up with all of the things going on in EverQuest II from week to week, we urge you to keep an eye out for our posts on the forums, where we keep people up to date as frequently as we can.



Good hunting,



- Scott

_________________
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Oonda
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PosterPosté le: Lun Sep 12, 2005 10:55 am    Sujet du message: Répondre en citant

Hé hé, je vais upgrader mon spell de regen power à Master II Très content



Dire qu'un type voulait me vendre le master I pour 7pp ; je vais le rappeler pour lui en proposer 10sp ; pour une soirée, c'est correct ...

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Evan
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PosterPosté le: Mer Sep 14, 2005 8:16 pm    Sujet du message: Répondre en citant

En Français traduit par Singman. Clin d'oeil



Quote:
La lettre du producteur d'Everquest 2 - Septembre 2005



Cela fait 2 mois que nous avons commencé des changements et il y en a encore plus a venir. Alors que nous avont ajouté toutes sortes d'endroits ou aller et de quetes a completer, cette fois-ci nous nous sommes concentrés sur l'aspect general des combats et affrontements.

Pour ceux d'entre vous qui nous suivent sur les forums, vous devez deja avoir vu certaines des choses que vous lirez ici. Pour les autres, cela va être une surprise.

Beaucoup de gens vont devoir réapprendre certains aspects de leur personnage, s'habituer aux nouvelles catégories de sorts et travailler avec des augmentations revues. Nous vous demandons beaucoup de travail, et nous en sommes conscient. Comme remerciement pour la perseverance que cela va demander lors de vos premieres sessions de jeu, vous aurez une semaine de bonus Aventure pour les personnages en dessous du niveau 50, a partir du lancement de Desert of Flames. (NdT : bonus aventure = surement experience doublée en aventure, date du lancement DoF = 13 septembre 19h00).

J'aimerai prendre quelques minutes pour vous parler de ce qui change dans le jeu, ce que vous serez en mesure d'attendre en ce mardi 13 Septembre, et vous expliquez les raisons de ces changements dans les combats.



Le but des changements du combat



Nos buts en opérant ces changements du combat etaient originellement dirigés vers la diversité des classes de personnage, l'enrichissement du gameplay, et le challenge general présent dans Everquest II.

Au cours de l'elaboration de ces changements, nous avons réalisés que nous avions une opportunité unique d'augmenter d'autres parties des combats et d'ameliorer aussi d'autres aspect du jeu. Et notament, ces changements affectent les affrontements et le systeme de mort, et ont pour but d'offrir plus de chances d'interactivités positives entre les joueurs.



Quand vous allez vous connectez...



Ce qui va arriver le premier jour (et les suivants) ou Desert of Flames sera en place (actuellement prévu pour le Mardi 13 Septembre), c'est que vous serez ammené a faire un "Respec" de votre personnage, c'est a dire choisir de nouveau les Entrainements, Traits raciaux, Traditions et Coup de maitres.

Vous allez vous apercevoir que vous avez gagné des capacités, et que d'autres ont changé entierement. Certaines catégories de sorts qui n'etaient pas des capacités primaires ou secondaires (par exemple, une amélioration de "voir l'invisible") n'existent plus. Ces catégories ont été raccourcie pour ameliorer la lisibilité du livre de sort.



La diversité des classes.



En premier et avant tout, nous avons voulu nous assurer que chaque classe soit amusante et ait un role a jouer.

En modifiant la diversité des classes, nous avons voulu mettre en avant une plus grande importance sur le choix de la sous-classe finale, en focalisant moins sur l'archetype que précedement. Par exemple, très peu de gens commencent le jeu et pensent en eux-memes, "Je veux etre un mage générique!". C'est certainement une étape amusante a franchir, mais pas une finalité en elle-meme. (NdT: par "Mage générique", on parle ici de l'archetype Mage du début, niveau 1 a 9).

Si une personne veut etre Necromancien, elle veut etre Necromancien. Cela représente certaines choses (NdT: comme par exemple les pets, la maitrise du poison, de la maladie, de la mort). La meme chose s'applique quand on prononce le mot "Enchanteur" a quelqu'un de famillier avec Everquest. C'est de notre responsabilité de garantir que ces attentes soient comblées et que l'absence de certaines capacités ne heurtent pas.

Dans quelques cas, nous avons ajoutés des catégories de sorts totalement nouvelles aux classes, dans d'autres nous avons rendu une classe experte dans une spécialité de sorts, quand precedement toutes les classes de l'archetype avait ces capacités de maniere equivalente. Pour d'autres, nous avons juste donné une orientation plus prononcée vers telle ou telle direction.



Capacités et objets en recompense.



Dans de nombreux cas du systeme actuel, les ameliorations des sorts et arts de combat ne sont pas ressenties comme des ameliorations suffisantes. Nous avons changé le systeme et tout les sorts et arts de combat avec lui, dans le but de corriger cela. Avoir une capacité nouvelle ou l'ameliorer devrait devenir l'un des instant dont le joueur sera le plus fier dans sa carriere. Ce sont ces instants que les joueurs attendent. Ils doivent avoir un sens.

La meme chose s'applique aux objets. Le fait que les objets changent de caractéristiques quand les joueurs gagnent des niveaux a rendu le jeu plus confu que necessaire. C'etait une dynamique tres interessante pour ceux qui aiment manipuler les nombres, mais quand chaque joueurs avait besoin d'une calculette pour savoir si tel objet etait une amelioration, cela a perdu de son interet.



Changement general de la difficulté des combats.



Nous avions deux problemes que nous voulions corriger concernant les combats.

Comme résultat du système actuel, nous devions essentiellement rendre "rouge" une créature pour que cela represente un challenge pour un groupe. En plus d'etre trop limitant pour un groupe au niveau de ce qu'il est interessant de combattre dans le jeu, cela penalisait aussi le systeme de /consider ("la couleur des PNJ") qui devenait sans signification. Pour un groupe bien entrainé et de bon niveau, il y avait juste dans le jeu "les PNJ rouges ... et les autres".

La plupart des changements de combat ciblent une confrontation "vous contre un PNJ jaune ou plus". Vous devriez entendre un bon nombre de classes disant qu'ils ne voient que peu de differences en solo par rapport a avant, car la majorité des gens ne tuaient pas de monstres au dessus de leur niveaux tout seuls.

L'idée ici est qu'il doit y avoir des cibles differentes suivant la force et la composition des groupes. Combattre des creatures oranges ou rouges doit etre une Chose Très Difficile, et non pas la routine, et le systeme doit se transposer tout au long des niveaux.

En plus, a haut niveau, certaines classes pouvaient se rendre pratiquement invulnérables a cause de "buffs" de caractéristiques trop nombreux et trop puissants. La preuve en est qu'on pouvait empiler certains sorts pour rendre les guerriers invulnérables a tout sauf aux cibles de raids les plus difficiles. Cela nous a obliger a rendre le contenu "high-end" du jeu totalement infaisable pour offrir un challenge satisfaisant.

Naturellement, comme cette partie a changée, puisque qu'il n'y a plus aucune classe invulnérable, les capacités hors normes de ces PNJ qui existait pour contrer cela ont été mises en sommeil, et le combat devrait se dérouler de maniere plus naturelle, et offrir un challenge plus attrayant.

Le contenu du jeu devrait etre plus difficile pour les joueurs moyens, et nous augmenterons de manière permanente les gains d'expérience ou c'est le cas.

Dans quelques cas, des monstres destinés au joueur seul etaient moins qu'interessant, et souvent sans recompense. Nous nous sommes attachés a les rendre plus interessantes.

Un challenge plus grand et des risques accrus méritent de meilleures récompenses . Il y a maintenant des creatures seules qui offre un bon challenge, et les recompenses obtenues d'elles sont en accord avec leur difficulté.



Capacités des PNJ en combat.



Une des autres choses qui sont existent sur les serveur aujourd'hui est que les PNJ lancent souvent tous leurs sorts d'un coup au début du combat. Cela a pour que conséquence que toute l'excitation et le challenge du combat arrivent juste au début. Cette inégalité n'existera plus. Les capacités des PNJ sont faites pour apporter de la difficulté pendant tout le combat, et non pas quelque chose qui, si un joueur moyen se trouve sur son chemin, lui tombe dessus d'un coup et le tue.



Plus de choses a combattre.



Les nouvelles regles de combat nous permettent de vous proposer une plus grande étendue de PNJ succeptibles de vous offrir une récompense, a tout les niveaux. Les PNJ seront donc moins rapidement "gris".



Usage amélioré des buffs.



Dans beaucoup de cas, nous avions differentes capacités entre lesquelles les joueurs devaient choisir. Nous avons employé la concentration comme moyen par lequel une personne pouvait dire "Désolé, tu ne peux pas avoir ce buff tant que tu as celui-ci.". Dans les cas comme celui-la, la concentration n'est plus le facteur limitant. A la place, les buffs comme les Positions de combat, Transformations, et Positions de combat pour les pets peuvent maintenant etre basculés a volonté, et etre mis et enlevés bien plus facilement.

La concentration a toujours un role, mais quand il s'agit de cette categorie de buff bien particulier, nous allons vers quelque chose que nous esperons plus intuitif pour gérer les exclusivités.



Le choix des personnages.



Quand nous avions mis les caractéristiques d'Entrainement tout les 10 niveaux, l'idée etait de donner aux joueurs un choix qui leur permette de rendre leur personnage differents des autres de la meme classe.

Le plus souvent, ce qui est arrivé est qu'en pratique il n'y avait qu'un choix sur le long terme qui soit de loin le meilleur pour chaque profession - Les pretres voulaient leur soins, les invocateurs leur pet, et tout ceux qui n'avaient pas fait "le bon choix" etaient exclus. Ce n'est pas vraiment un choix. Un joueur qui avait fait un choix non optimal ne pouvait pas progresser très loin dans le niveau "high-end" du jeu et avait son efficacité severement pénalisée quand il progressait.

Comme partie de ces changements, nous avons supprimés les anciennes caractéristiques d'Entrainement et etendu la définition de chaque profession pour inclure les parties de leur Entrainement dont le jeu dépend, et ajouter d'autres caracteristiques qu'ils n'avaient pas jusqu'alors. Les pretres et leur soins, les bardes et leur vitesse de course, et ainsi de suite. Dans l'esprit, les carateristiques critiques deviennent partie intégrante de la classe, et cela laisse plein de place pour la differenciation des personnages.



Nouvelles methode pour changer son personnage.



Les caractéristiques d'Entrainement elles-memes ont une forme legerement differente, dans le sens que tout les 10 niveaux vous pourrez choisir un sort a augmenter a un nouveau rang -- Maitre II. Ces caractéristiques sont très puissantes et utiles, et il y a un choix différenciant significatif à faire.

En plus des nouvelles caractéristiques d'Entrainement, les choix que vous faites pour votre personnage ont plus d'impact. Les resistances et statistiques jouent toutes les deux un role plus large dans les capactités de votre avatar.

Par exemple, la ou l'Intelligence actuellement augmente la quantité de pouvoir du mage, elle va aussi augmenter les dommages qu'il est capable de faire avec ses sorts. Augmenter sa Sagesse pour eviter les sorts. Augmenter sa Force pour accentuer les dommages au corps a corps.

Au dela de cet aspect des choses, des objets et les sorts existent pour ameliorer des compétences qu ne pouvaient pas etre augmentés auparavant. Augmentez votre compétence "Focus" pour avoir moins de chance d'etre interrompu. Augmentez vos compétences d'attaque pour gagner en efficacité avec vos capacités.



Les groupes, la Mort et la communauté.



En regardant quelques unes des mécanique du gameplay et de l'effet à long terme qu'elles ont eu sur des amitiés crées et la formation des groupes (ou leur arret), nous avons décidé que cela pourrait avoir un effet benefique sur la maniere de jouer pour tout le monde si quelques changements etaient fait au systeme.

A partir de la prochaine mise a jour, les affrontements d'un seul groupe ne seront plus vérrouillées, dans un sens qui n'ouvrira pas le systeme qui "kill stealing" ni au "powerleving".

Nous abordons ce changement avec précaution pour nous assurer que le jeu ne devienne pas trop facile. Cela serait le cas, par exemple, si une douzaine de personnes pouvaient attaquer une cible de raid (NdT: sans etre groupées en raid), ce pourquoi nous gardons les rencontres vérrouillées pour les cibles de raid.

Cependant, pour un affrontements d'un seul groupe la perte d'interaction sociale "positive" depasse de loin la protection qu'une rencontre verrouillée peut apporter (NdT: l'interaction positive, c'est par exemple l'aide qu'on peut apporter a une personne qui fuit ou a un groupe qui est en train de se faire massacrer).

Dans les changements aussi, la dette d'experience pour un groupe a été supprimée. Si vous mourrez, vous prenez la dette d'experience, exactement comme si vous etiez tout seul. Le systeme qui est en place actuellement est absolument le plus equitable (NdT: c'est a dire la dette repartie sur le groupe entier) - La dessus, c'est indiscutable. Cependant, cela a conduit comme effet a ce que les groupes se finissent plus tot, ce qui a justifié notre changement. (NdT: par cette phrase, SoE espere que si tout le monde dans le groupe ne prend pas la dette lors d'une mort, cela encouragera les joueurs a rester groupés et a continuer de jouer ensemble).

Pour resumer les changements : dans tout MMO (NdT: Massive Multiplayer Online (game), jeu massivement multi-joueurs), les joueurs viennent pour le jeu, et restent pour les amis et le challenge au long terme que le jeu leur apporte. Nous ne sommes pas simplement dans les affaires pour fournir un interessant, amusant, et "challenging" monde dans lequel vous vous aventurez. Notre tache consiste egalement a nous s'assurer que nous fournissons un ensemble dans lequel notre jeu réunit des personnes aussi bien qu'il le peut.

Si vous voulez lire une discussion plus en profondeur regardant ces changements, vous pouvez en trouver une sur nos forums a cette adresse : eqiiforums.station.son...ge.id=2945



Autres changements.



Avant que je ne parte, j'aimerai mentionner d'autres changements



* Puisque nous fait autant de changements dans les sorts, vous noterez que le livre du Savoir a maintenant un nouveau bouton de Tri, pour vous permettre de l'organiser dans un certain nombre de manieres.

* La zone ou les attaques par derriere comme le Backstab peuvent etre placées a été élargie.

* Le cout en pouvoir n'augmente plus si l'on gagne une meilleure version du meme sort ou art de combat.

* Le temps de lancement a été reduit de maniere significative sur plusieurs art de combat.

* Les effets de vision raciale (Ultravision, Sonicvision, etc...) ne consomment plus de pouvoir quand ils sont utilisés.

* De nouvelles bulles d'aide ont été ajoutées pour tout les sort et art de combats, contenant les details de leurs effets. Ces infobulles peuvent etre complement modifiées par le menu des Options, vous laissant tout latitude pour les informations qui y sont affichées.





En conclusion.



Nous comprenons que des changements de cette importance, meme s'ils sont positifs, peuvent etre deconcertants.

Si vous voulez voir un apercu de ce que cela va donner, vous etes le bienvenu sur le serveur Test, ou tout le monde peut voir ce que nous reservons pour le futur.

Nous allons aussi créer de nouvelles pages sur le site Everquest 2 qui appronfondiront les changements avec plus de détails.

Comme toujours, si vous voulez restez en contact avec toutes les choses en cours sur Everquest II de semaine en semaine, je vous encourage a jeter un oeil sur nos posts sur les forums, ou nous tenons au courant les joueurs aussi frequement que possible.

Bonne chasse,



Scott
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