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June 2005 Producer's Letter
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Songe
Mère Fouettard


Inscrit le: Jun 10, 2005
Messages: 3521
Localisation: Québriac (35)

PosterPosté le: Ven Jui 24, 2005 11:10 am    Sujet du message: June 2005 Producer's Letter Répondre en citant

June 2005 EverQuest II Producer?s Letter





There's been a lot of focus lately on Desert of Flames, our first major expansion to the game due out this fall. While we're extremely excited about this first expansion, I wanted to take some time to talk about a few things that will also be coming up for EverQuest II.



Quests, Quests, Quests, and more Quests



One of the big things we've been quietly working on in the background is a universal examination of all the quests in EQ2.



As you've seen in update #10, collection quests got their own tab in the Quest Journal, which means they no longer count against the cap of 50 active quests that you can have at once, letting you work on every collection in the game at once if you choose.



Among other things, we're making sure that the level and difficulty (and therefore, experience and item rewards) are appropriate for the challenge provided. As a part of this, we've also been adding new information to each quest that everyone should find really useful.



Soon, your journal will be able to tell you when a quest is Heroic and thus worthy of taking a group or Epic requiring a raid, as well as which zone the different steps take place in (to allow for more types of journal sorting), and lastly when a quest is complete and ready to be taken back to the giver for the reward.



The idea is to make sure that the objectives of the quests themselves are the fun challenge, and to remove some of the "Quest Bookkeeping" that people currently need to do.



Combat and Items: Diversity, Challenge, and Rewards



Class diversity, class roles, and the challenge that the world presents have been major topics that we come back to a lot when talking with people about their experiences in EverQuest II. As many of you know, we're nearly in testing with some pretty large combat and abilities improvements aimed at addressing many of common concerns about what people experience in the game:



In some cases, classes aren't diverse enough. People get pigeonholed into one of four core roles with not enough useful flavor between the subclasses.



In other cases, a profession's secondary contribution is better than another profession's primary contribution.



In other cases yet, even inside of an archetype, there are distinct differences between people's ability to contribute at the level they're supposed to.



Some combinations of abilities are a bit too effective, causing some of the end-game to get into the realm of trivial and, therefore, boring. This is one of the most frequent causes of burnout at the high end of EQ2. People figure out "the trick" and there just "isn't any challenge left." While issues like this won't impact the majority of people, it should come as a relief to those on the high end.

An update on our progress will be showing up on Test Server for public evaluation some time in the next couple weeks, and we'll be paying very close attention to the feedback of those who've played with it.



One thing that everyone should be aware of: In our discussions with people on this topic, we're definitely aware that there has been a certain amount of apprehension to what we've been doing. Anything that's an unknown that touches a topic like "combat" or "spells" gets people nervous. While there will definitely be some changes, please be assured that we're not looking to drastically alter the fundamentals that make EQ2 fun.



We want to make it very clear that we're paying attention to people's concerns. In everything that we're doing with this revamp, we are proceeding very cautiously, which is why you haven't seen anything rushed out to the live servers, or even rushed out to public test, for that matter.



All of our work in this area can be turned on and off with a switch, as we've been doing on Test Server over the few past updates. When we're in the middle of working on areas that really need to be finished all at once before a part if it makes sense, we just turn it off.



In addition, everyone will be getting the ability to respec all of their traits, traditions, and the like once this update does go live.



What's up with PvP?



With the inclusion of Arena Champions in Desert of Flames, there's been a lot of talk lately about what our plans are for PvP in EverQuest II.



Lots of people remember that before we launched, we had always referred to PvP as "something that won't be in EQ2 for launch," but it's always been something that we wanted to include, just not unless we were able to take the time and do it "right."



That begs the question, "what does 'right' mean for PvP in EQ2?"



We have a lot of spells and abilities in EQ2, and they were all designed to be used in Player vs. NPC interactions.



For starters, 'right' means that we need to make sure that every profession has a role to play in PvP, while at the same time ensuring that no profession has the ability to completely shut down others players' usefulness (and, by extension, fun) in PvP.



There's no question that EQ2 is predominantly a PvE game and that there are people who do not ever wish to take part in PvP, and those people then naturally become concerned that their PvE abilities might be nerfed because of PvP concerns.



Given that, 'right' also means that we needed to make sure that we had a system in place that would let us change any individual ability's PvP effect without changing its PvE effect, which is definitely how we plan to balance PvP abilities.



Further, putting PvP into a PvE game also complicates the issue of what people's expectations are for their roles are in PvP. A person who is a support class in PvE will likely also be primarily support in PvP. Our goal in this is to make PvP fit into the world of EQ2 in a smart way, which means PvE roles will carry across into PvP. We're not aiming for a world where everyone can compete one-on-one or completely redefine classes based solely on which type of combat they're participating in.



With that in mind, our plan for PvP looks something like this:



Step 1: Dueling. We've made it available on Test Server with the current state of the PvE abilities for those who wish to give it a shot.



Step 2: Balance larger scale PvP fights. Do casters dominate? Do melee dominate? Is there something fun and useful for everyone? What do we do with power regen on casters vs. the autoattack power of melee? We've been testing these kinds of fights internally for quite awhile now, and we need to make sure that we have the ability scaling and effectiveness (using the system I described above) in a place we think is solid. This is the step we're on right now.



Step 3: Release Dueling to the live servers once the first round of PvP settings have been fleshed out.



Step 4: Beta for Desert of Flames and Arena Champions, in which we'll be getting a wealth of valuable information on our progress so far, since Arena Champions exercises different kinds of group PvP combat.



Step 5: Launch of Desert of Flames and Arena Champions.



Step 6: This is when we'll begin discussing our longer term plans for servers based on a PvP ruleset, and will be able to get into more details.



For now, know that it's something that we know people are interested in, and we're looking forward to being able to bring it to you in a way that doesn't adversely impact your PvE abilities.



Help us Test, earn Bonus XP!



If you want to help us test the latest things we're working on before the general public sees them, you're always welcome to check out EQ2's Test Server by looking in the TestServer directory under your EQ2 install and reading the instructions in the TestServerHelp.txt file.



We've made a couple changes to Test Server lately that we're hoping bring more eyes on the things we're looking to release.



Test Server now has an optional 50% experience bonus that people can use to help grow new characters faster, as well as its own full time liaison and guides to help make sure that even more bugs find their way to us.



As always, characters that you make on Test Server don't count toward your Live character maximum of 6 slots (or 10, for Station Access members).



What's this about The Splitpaw Saga?



Amidst all the other talk of things going on in the world of EverQuest II, there are rumors of a long-lost tribe of gnolls resurfacing, allegedly somewhere in the Thundering Steppes. Rumor has it that they bear a striking resemblance to the Splitpaw tribe of old, only much more bold and vicious.



Lots of people liked the idea of having something new to do when we released The Bloodline Chronicles earlier this year, but not everyone was in the right level range to enjoy it at the time. This time, with The Splitpaw Saga, we're trying something a little different.



The dungeons (and rewards) will scale in level, for players level 20-50, making sure that there's something there for nearly everyone, and that as many people as possible can play through the story. We're looking forward to seeing what people think of this new development. Play it through and let us know! The anticipated launch date is June 28th.



And finally, we really enjoyed spending some time with members of our community live and in person at our 1st Fan Faire since the launch of EQ2 last week in Vegas! To everyone who came out, we thank you very much for making our inaugural Fan Faire an even bigger success than any of us could have dared hope. Be sure to check out the wrap up reports, thoughts on the 1st look of Desert of Flames and of course what would an event be without photos!



Good hunting,



- Scott



____

Scott Hartsman

Senior Producer, EverQuest II

Sony Online Entertainment

_________________
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Mère Fouettard


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PosterPosté le: Sam Jui 25, 2005 11:10 am    Sujet du message: Répondre en citant

Traduction



Lettre du réalisateur d?EverQuest II ? Juin 2005





Dernièrement, les regards se sont tournés vers Desert of Flames, notre première grande extension de jeu prévue pour cet automne. La sortie de cette extension est bien sûr un très grand événement pour nous, mais j'ai décidé de prendre un peu de temps pour aborder quelques autres nouveautés qui concernent également EverQuest II.



Des quêtes, des quêtes, des quêtes et encore des quêtes



Nous avons travaillé sur un projet important en coulisse : l'examen global de toutes les quêtes d'EQ2.



Comme vous l'avez vu lors de la mise à jour #10, les quêtes de collection ont leur propre onglet dans le Journal des quêtes. Ainsi, elles ne comptent plus dans la limite des 50 quêtes activables simultanément. Vous pourrez donc vous concentrer sur toutes les quêtes de collection du jeu en même temps si vous le désirez.



Entre autres choses, nous nous assurons que le niveau et la difficulté (et par conséquent les récompenses) correspondent bien au défi à relever. Nous avons de plus ajouté à chaque quête des informations qui vous seront sûrement très utiles.



Votre journal pourra bientôt vous dire si une quête est héroïque et donc si elle vaut la peine de former un groupe, ou épique, auquel cas vous devrez former un collectif. Vous connaîtrez également la zone dans laquelle les différentes étapes auront lieu (pour mieux trier les entrées du journal). Enfin, vous saurez quand une quête est terminée et que vous devez retourner voir celui qui vous l'a confiée pour toucher votre récompense.



L'idée est de s'assurer que les joueurs puissent se concentrer sur les objectifs de leurs quêtes en supprimant une partie de la "Comptabilité des quêtes" que les joueurs doivent effectuer actuellement.



Combats et objets : Diversité, défis et récompenses



La diversité des classes, leurs rôles et les défis que représente le monde sont des sujets importants sur lesquels nous revenons souvent lorsque nous demandons aux joueurs s'ils ont aimé EverQuest II. Comme la plupart d'entre vous le savent, nous allons bientôt tester d'importantes améliorations de combat et d'aptitudes dont le but est de répondre aux problèmes des joueurs dans le jeu :



? Dans certains cas, les classes ne sont pas assez diversifiées. Les joueurs se font emprisonner dans l'un des quatre rôles principaux et les sous-classes n'apportent pas assez de densité aux personnages.



? Dans d'autres cas, la contribution secondaire d'une profession est meilleure que la contribution principale d'une autre profession.



? Au sein d'un même archétype, il y a des différences entre les joueurs au niveau de l'expérience de jeu.



? Certaines combinaisons d'aptitudes sont trop puissantes et rendent le jeu lassant. C'est l'une des raisons les plus fréquentes pour lesquelles les joueurs abandonnent EQ2. Les joueurs trouvent le "truc" et il n'y a "plus de challenge." Même si des problèmes de ce genre n'influent pas sur la majorité des joueurs, ceci devrait satisfaire les plus exigeants.



Une mise à jour sera disponible sur le Serveur Test dans les semaines à venir afin que le public nous donne son avis. Nous serons très attentifs au feedback des joueurs qui l'auront essayée.



Vous devez tous être conscient de ceci : lors de nos discussions sur ce sujet, nous avons pris conscience qu'il y avait un certain degré d'appréhension par rapport à notre travail. Tout ce qui est inconnu et touche aux sujets "combat" ou "sorts" rend les joueurs nerveux. Les joueurs ont tendance à présumer du pire. Même s'il y aura des changements, soyez sûrs que nous ne voulons pas révolutionner ce qui fait le charme d'EQ2.



Nous tenons à souligner que nous nous soucions des inquiétudes des joueurs. Pour cette réorganisation, nous sommes très prudents. C'est pour cette raison que nous ne nous sommes pas rués sur les serveurs, ni même sur les tests publics.



Nous pouvons activer ou désactiver notre travail en un clin d'?il, comme nous l'avons déjà fait avec les précédentes mises à jour sur le serveur test. Lorsque nous travaillons sur des zones qu'il faut complètement terminer en une fois, nous le désactivons.



De plus, chacun pourra spécifier à nouveau ses traits, traditions, etc. lors de la sortie de cette mise à jour.



Quelles nouveautés pour les combats PvP ?



Avec l'ajout d'Arena Champions à Desert of Flames, on a beaucoup parlé dernièrement de nos plans pour les combats PvP dans EverQuest II.



Beaucoup se souviennent qu'avant la sortie du jeu, nous avons toujours parlé des combats PvP comme "quelque chose qu'EQ2 ne proposerait pas dès son lancement," mais nous avons toujours voulu l'inclure. Nous voulions simplement prendre notre temps pour "bien" faire les choses.



Ceci renvoie à la question suivante : "que signifie "bien" pour les combats PvP dans EQ2 ?"



EQ2 comporte un grand nombre de sorts et d'aptitudes conçus pour des interactions Joueur contre PNJ.



Pour commencer, "bien" signifie que nous devons nous assurer que chaque profession aura un rôle à jouer dans les combats PvP tout en assurant qu'aucune profession n'aura la capacité de réduire à néant l'efficacité (et par conséquent le plaisir de jouer) des autres joueurs dans les combats PvP.



EQ2 est sans aucun doute un jeu aux combats principalement PvE et certains joueurs ne veulent pas jouer en PvP. Ces joueurs ont naturellement peur que leurs aptitudes PvE soient réduites à cause des inquiétudes liées au PvP.



Ceci étant dit, "bien" signifie également que nous devions nous assurer d'avoir un système en place nous permettant de changer les effets PvP des aptitudes d'un individu. Et c'est ainsi que nous prévoyons d'équilibrer les aptitudes PvP.



Ensuite, appliquer un système de combat PvP à un jeu aux combats PvE complique les attentes des joueurs concernant leurs rôles dans les combats PvP. Une personne ayant un rôle de soutien dans les combats PvE aura a priori également un rôle de soutien dans les combats PvP. Notre objectif est de faire fonctionner les combats PvP dans le monde d'EQ2 de façon intelligente (les rôles dans les combats PvE se transporteront dans les combats PvP). Nous n'envisageons pas un monde où tout le monde peut s'affronter en duel et nous ne voulons pas complètement redéfinir les classes seulement d'après le type de combat auquel elles participent.



Ainsi, notre prévision des combats PvP ressemble un peu à ceci :



Etape 1 : Duels. Ils sont disponibles sur le serveur test avec les aptitudes PvE actuellement activées pour ceux qui désirent les essayer.



Etape 2 : Equilibrer les combats PvP à plus grande échelle. Les jeteurs de sorts dominent-ils ? Les combattants au corps à corps sont-ils dominants ? Y a-t-il quelque chose d'amusant et d'utile à tous les joueurs ? Que faisons-nous de la régénération de puissance des jeteurs de sorts par rapport au pouvoir d'attaque auto. des combattants au corps à corps ? Nous testons ces types de combat depuis un bon moment maintenant et nous devons être sûrs d'équilibrer les aptitudes et l'efficacité des joueurs (à l'aide du système décrit ci-dessus) pour que tout soit équitable. C'est l'étape sur laquelle nous travaillons actuellement.



Etape 3 : Permettre les duels sur les serveurs live une fois les paramètres PvP développés.



Etape 4 : Versions Beta de Desert of Flames et Arena Champions qui comporteront une multitude d'informations sur notre progression car Arena Champions emploie différents types de combats PvP en groupes.



Etape 5 : Lancement de Desert of Flames et Arena Champions



Etape 6 : C'est là que nous parlerons de nos plans à plus long terme concernant les serveurs basés sur des règles PvP et que nous donnerons plus de détails.



Pour le moment, notez que nous savons que les joueurs sont intéressés par les combats PvP et qu'il nous tarde de pouvoir vous les apporter sans qu'ils n'aient d'impact sur vos aptitudes PvE.



Aidez-nous à tester et gagnez de l'expérience bonus !



Si vous désirez nous aider à tester les nouveautés sur lesquelles nous travaillons avant que le grand public ne les essaye, vous pouvez toujours faire un tour sur le serveur test EQ2 en cherchant dans le dossier TestServer dans votre dossier d'installation d'EQ2 et en lisant les instructions du fichier TestServerHelp.txt file.



Récemment, nous avons apporté quelques modifications au serveur test. Nous espérons que cela en facilitera l'accès et que davantage de joueurs viendront voir où en sont nos projets.



Le serveur test comporte désormais un bonus d'expérience de 50% pour que les joueurs fassent évoluer leur personnage plus rapidement, une liaison à plein temps et des guides pour que vous puissiez nous informer d'un maximum de bugs.



Comme auparavant, les personnages que vous créez sur le serveur test ne comptent pas dans votre limite de 6 emplacements de personnages (ou 10 pour les membres Station Access).



Quelle est cette rumeur concernant la Saga des Pattes-fendues ?



En plus de toutes les discussions sur le monde d'EverQuest II, des rumeurs circulent sur le retour, quelque part dans les Thundering Steppes, d'une tribu de gnolls depuis longtemps disparue. D'après cette rumeur, ils ressembleraient étrangement à l'ancienne tribu des Pattes-fendues, en bien plus hardis et brutaux.



Nombreux sont ceux qui ont aimé l'idée d'avoir de nouvelles choses à faire lors de la sortie des Chroniques de la Lignée Sanglante plus tôt cette année mais, à l'époque, tout le monde n'avait pas le niveau suffisant pour tout apprécier. Cette fois, avec la le sage des pattes fendues, nous essayons quelque chose d'un peu différent.



Les donjons (et récompenses) seront fonction du niveau, pour les joueurs de niveaux 20 à 50, afin qu'il y ait quelque chose pour pratiquement tout le monde et qu'un maximum de joueurs puissent faire progresser l'histoire. Il nous tarde de voir ce que les joueurs pensent de cette nouvelle extension. Jouez-y et tenez-nous au courant ! La date de sortie est prévue pour le 28 juin.



Et, pour finir, nous avons vraiment apprécié de passer du temps avec les membres de notre communauté, en ligne et en personne lors de notre 1 ère Fan Faire depuis la sortie d'EQ2 la semaine dernière à Las Vegas ! Nous remercions ceux qui sont venus et qui ont permis le succès de notre fan faire. Nous n'attendions pas un tel succès ! Lisez les comptes-rendus, ce que les gens pensent de Desert of Flames et bien sûr, que serait un tel événement sans photos !



Bonne chasse,



- Scott



____

Scott Hartsman

Senior Producer, EverQuest II

Sony Online Entertainment[/QUOTE]

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