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Lettre du Réalisateur d'EQII (en français)
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Songe
Mère Fouettard


Inscrit le: Jun 10, 2005
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PosterPosté le: Sam Déc 17, 2005 1:41 pm    Sujet du message: Lettre du Réalisateur d'EQII (en français) Répondre en citant

Joyeuse Fête du gel !



La période des fêtes amène avec elle tout un cortège de festivités différentes, toutes profondément imprégnées de leurs traditions respectives. C'est un temps de réflexion pour certains, de fête pour d'autres? quoi qu'il en soit, tout le monde ou presque apprécie ce moment de l'année . C'est la même chose sur Norrath.



La Fête du gel est célébrée pendant le mois le plus froid de l'année, appelé Glaceprofonde, ce qui correspondrait pour nous à fin décembre, début janvier. Comme sur presque tout, les diverses races de Norrath ont des théories différentes sur son origine.



Pour certains, cette fête prend ses racines au cours des Ages perdus, lorsque Innoruuk se rebella contre l'abandon des mortels par ses frères et s?urs. Devinant que le monde serait bientôt en proie aux plus grands troubles, il aurait alors secrètement caché certains cadeaux dans le but de les donner à ses élus au moment où ceux-ci en auraient le plus besoin pour prendre l'avantage sur les autres créatures.



Pour d'autres, elle daterait de l'époque où Quellious elle-même vint sur Norrath, déguisée, et fit preuve d'une grande compassion envers croyants et non-croyants, en donnant à tous une chance de survivre aux épreuves à venir.



La seule chose sur laquelle tous les croyants s'accordent, c'est que cette fête est porteuse d'espoir car elle les conforte dans leur certitude que les mortels ne sont peut-être pas aussi seuls qu'on voudrait bien leur faire croire.



Les villes vont bientôt revêtir leurs parures de Fête du gel? Et vous pourrez vous aussi profiter de la fête. On raconte aussi que les gobelins gigglegibbers créent des ennuis aux minuscules elfes du pays merveilleux.



Prenez part aux festivités ! En vous promenant en ville et en parlant à la bonne personne, vous pourrez recevoir chaque jour un nouveau cadeau de Fête du gel. (Quinze cadeaux que vous pourrez tous garder.)



Nous espérons que cette fête de Norrath vous plaira autant qu'à nous !



Pendant les jours à venir, le site eq2players.com vous présentera des informations plus détaillées, de nouvelles histoires et même des musiques inédites.





Joueur contre Joueur



Le mode JcJ est un sujet dont nous avons beaucoup discuté dans l'équipe au cours des derniers mois, et le moment est venu d'en parler publiquement.



S'il est vrai que nous voulions nous focaliser essentiellement sur le JcE (Joueur contre Environnement) pour le lancement d'EverQuest II, le JcJ est une orientation que nous souhaitions développer à l'avenir.



Nous avions un certain nombre d'idées sur la façon dont nous pouvions intégrer le JcJ. Il y a quelques semaines, nous avons demandé aux joueurs, sur les forums, quels types d'actions les intéresseraient le plus. La majorité d'entre eux ont répondu qu'ils aimeraient que le JcJ soit, dans un premier temps, proposé sur des serveurs indépendants dotés de règles distinctes.



L'un des projets que nous envisagions correspondait bien à ce souhait : nous l'avons donc développé au cours des dernières semaines.



Nous pensions que c'était la meilleure solution pour EverQuest II, et nous avons été heureux de constater que la grande majorité des joueurs nous rejoignaient sur ce point. Après tout, EverQuest II propose un cadre idéal pour ce type de projet. Un monde transfiguré par un cataclysme et habité par des factions violemment opposées. Qeynos contre Port-Franc. Le Bien contre le Mal. Nous ne pouvions pas rêver d'un meilleur cadre.



De plus amples informations seront bientôt affichées ici : PvP Forums. D'ici là, voici certains des concepts que nous avons développés :



Il y aura dans un premier temps deux nouvelles séries de règles JcJ distinctes. L'une sera sans doute à "échanges autorisés", l'autre non. Nous pourrons ajouter d'autres serveurs d'un type comme de l'autre quand cela s'avérera nécessaire.

Notre principale préoccupation est que l'équilibre JcJ n'ait aucun impact sur l'équilibre JcE. Les combats JcE ne seront en aucune façon compromis par le JcJ. Nous avons mis en place des commandes distinctes pour le mode JcJ. Comme nous savions que nous allions en avoir besoin quelle que soit l'orientation que nous allions prendre, nous les avons déjà implémentées.

Il s'agit ici strictement d'un combat entre le bien et le mal. Vous ne pouvez vous allier qu'à des joueurs d'alignement identique au vôtre, et les PJ afficheront leurs noms exactement comme le font les ennemis PNJ. Si vous trahissez votre cité, ou n'êtes lié à aucune des cités, vous êtes considéré comme un exilé, et une cible pour tous.

Le mode JcJ ne sera pas limité à certaines zones. Il sera appliqué à l'ensemble du monde d'EverQuest II. Vous pourrez combattre dans les donjons et en pleine nature, défendre votre ville et attaquer le camp opposé.

EQ2 intégrera le concept de victoire honorable, neutre et déshonorante ; les victoires honorables étant celles qui rapporteront des récompenses.

La première des récompenses pour avoir vaincu des ennemis de votre cité inclut : des points de statut et d'importance auprès de votre faction JcJ.

Ce à quoi nous aimerions ajouter des récompenses en points d'expérience d'aventure. Il serait théoriquement possible, bien qu'extrêmement difficile, de monter en niveau uniquement en battant d'autres joueurs en combat. C'est un concept auquel nous consacrons beaucoup d'énergie actuellement, et nous espérons, quand nous l'appliquerons, pouvoir empêcher les problèmes d'accumulation massives d'amis.

Une fois que vous avez gagné des points d'importance JcJ, vous pouvez acheter des biens et objets utiles aux marchands de votre faction. Ce sont de vrais équipements, et pas seulement des trophées et autres bibelots (que nous essaierons également de proposer, pour ajouter une petite touche d'authenticité). Cela dit, vous ne pourriez pas vous en vêtir de la tête aux pieds, car ils seront souvent limités à certaines case d'objets.

Pensez à aller jeter un oeil aux forums au cours des prochaines semaines pour avoir davantage d'informations sur les règles et les conditions de participation au test sur le serveur bêta JcJ.



La guerre "froide" ne devrait pas le rester bien longtemps...





Classes et cités



Le système de progression Archétype, Classe, Sous-classe a été instauré afin de permettre aux gens de se familiariser en douceur avec EQ2 et leur donner le temps d'expérimenter les divers styles de jeu proposés par leur archétype principal, pour finalement choisir en connaissance de cause leur profession finale. C'est une idée tout à fait spécifique à EQ2, et qui, je crois, a été bien appliquée.



Ceci dit, il y a quelques cas pour lesquels elle n'a pas aussi bien fonctionné que nous l'aurions souhaité. Dans cette section, je vais évoquer certains changements qui vont bientôt concerner tous les joueurs de niveau 1 à 20.



Dans une mise à jour qui, nous l'espérons, devrait être implémentée mi ou fin janvier, les joueurs pourront choisir leur classe finale directement lors de la création de leurs personnages, et commencer à gagner les aptitudes et sorts correspondants dès le début.



De plus, les îles du bien et du mal proposeront des expériences très différentes. En outre, les zones des villes du début de jeu et leurs secteurs d'aventure seront révisés de façon à fournir une expérience beaucoup plus influencée par les races des personnages qu'elle ne l'est actuellement. Les fonctions de jeu d'EQ2 auxquelles vous êtes habitué et attaché resteront inchangées, mais la population, les récompenses, les quêtes et les objectifs seront eux entièrement nouveaux. Vous serez davantage livré à vous-même et votre facteur racial aura un impact considérablement plus important sur les quêtes et les histoires.



Dans la pratique, voici les avantages qu'apporteront ces changements :



1) Pour les joueurs, entrer directement dans la classe qui les intéresse signifie passer moins de temps à jouer un archétype et une classe génériques.



Souvent, quand ils commencent à jouer dans un MMO, en particulier un jeu de rôle de type fantasy, les joueurs ont déjà une idée précise du personnage qu'ils veulent incarner et de ce qu'ils veulent jouer. Ce qui était censé leur permettre d'explorer les différentes professions possibles devient pour eux un obstacle les empêchant de devenir ce qu'ils souhaitent devenir depuis le premier jour. "Je veux être un chevalier de l'ombre, et je veux l'être immédiatement." L'attraction est évidemment moindre s'il leur faut d'abord jouer un combattant générique pendant un certain temps, puis un croisé (un peu moins générique) pendant une période plus longue encore, avant de pouvoir devenir ce qu'ils voulaient être à l'origine.



2) Les classes commenceront à gagner leurs aptitudes dès le début. Les classes n'auront plus à attendre le niveau 20 pour obtenir leurs sorts spécifiques essentiels : ceux-ci leur seront remis beaucoup plus tôt.



Pour reprendre l'exemple du chevalier de l'ombre, des niveaux 1 à 19, nous ne pouvons pas, actuellement, accentuer le côté maléfique du personnage, cette voie étant également empruntée par les futurs paladins. Du coup, elle perd un peu de son attrait. Les nécromanciens sont un autre exemple pour lequel ce type de progression n'est pas tout à fait cohérente. Ils sont maîtres de la terre au même titre que les invocateurs, mais seulement jusqu'au niveau 19, niveau au cours duquel ils développent soudainement leurs aptitudes nécromanciennes. Au lieu de ça, ces deux classes devraient obtenir des compagnons plus tôt et pouvoir les utiliser sur-le-champ.



3) Les types de jeu de vos débuts refléteront beaucoup mieux ceux que vous connaîtrez plus tard.



Dans certains cas, le système actuel peut être trompeur et donner l'impression que les classes finales, en bas de l'arborescence, sont quasiment identiques les unes aux autres, alors que ce n'est pas le cas.



Le meilleur exemple pour illustrer ceci est l'archétype de mage. La classe de mage générique est une excellente introduction pour ceux qui veulent devenir sorciers ou envoûteurs. Les types de jeu d'un subjugueur, un invocateur, un illusionniste et un nécromancien sont totalement différents. Les classes de compagnons sont centrées sur l'acquisition de compagnons puissants dans les niveaux supérieurs, leurs sorts de dégâts directs étant peu efficaces comparés à ceux des autres. De même, les classes de contrôle illusionniste et subjugueur sont beaucoup plus focalisées sur le contrôle des ennemis et le renforcement des alliés que sur les dégâts directs.



4) Expérimenter les différentes classes est beaucoup plus fun qu'avant, et le plaisir est immédiat.



Les joueurs aiment souvent créer de nouveaux personnages. Il est très important qu'ils puissent alors trouver un intérêt à rejouer. Ceux qui veulent changer temporairement de personnage, qui ont atteint le niveau maximum pour leur personnage, ou qui veulent simplement voir à quoi ressemble la vie de leurs ennemis, tous ceux-là doivent pouvoir replonger avec plaisir dans le MMO.



Dans le système EQ2 actuel, il faut franchir un obstacle de taille pour tester un nouveau personnage d'un archétype auquel on a déjà joué avant. L'exemple le plus criant serait celui des invocateurs et des nécromanciens. Ils se jouent tous deux de façon totalement différente. (L'un infligera plus de types de dégâts directs/zone, l'autre lancera des dégâts sur cible unique, des débilitations et peut-être même quelques sorts de guérison.)



Pourtant dans le système actuel, quand on a un invocateur, il faut parcourir 20 niveaux pour pouvoir essayer un nécromancien. Dans la plupart des cas, lorsqu'on choisit une nouvelle classe plus loin dans l'arborescence, l'obstacle n'est que de 10 niveaux, mais ce fossé est encore trop grand pour que la plupart s'y engagent, ayant déjà vécu une bonne partie des expériences proposées.



Désormais, avec toutes ces modifications et des quêtes inédites, rejouer un personnage d'une race ou d'une classe différente reviendra vraiment à commencer quelque chose de presque complètement nouveau.



Quand ceci sera en ligne, les joueurs de niveaux 1 à 20 dont la voie n'a pas déjà été déterminée dans le système actuel se verront proposer un choix lors de leur première connexion. Ils pourront alors sélectionner directement la classe finale de leur personnage.



Si vous avez acquis des améliorations de compétences ou de sorts de niveau 1 à 20, ceux-ci seront remplacés par des sorts de votre classe finale. Dans la pratique, ceci signifie que si vous avez un sort de niveau 18 et de qualité Adepte III, on vous retirera le sort original pour le remplacer par un sort similaire de votre nouvelle classe, et également de qualité Adepte III.



Sachez que tout ceci devrait être mis en place sur le serveur de test au cours des semaines à venir, et que nous vous en reparlerons dans les forums.



De la part de toute l'équipe d'EverQuest II, je vous souhaite d'excellentes fêtes, à vous et à vos proches !



Et, comme toujours, bonne chasse,



- Scott



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Isriam
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PosterPosté le: Sam Déc 17, 2005 10:08 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Je n'ai qu'une chose à dire: n'importe quoi. Ca fait pas mal de temps que SoE multiplie les retournements de veste, mais là avec ces changements, on touche même aux principes de base du jeu: le PvE/PvP et les classes/sous-classes. Ou comment pondre un nouveau jeu en 1 an sur base d'une réflexion de plusieurs années. A croire qu'ils ne les ont passées qu'à faire leur moteur graphique.



Bref, je n'ai jamais vu des développeurs tourner le dos aussi radicalement à leurs idées et à leurs convictions. Adapter pour corriger, je veux bien, mais là, c'est un nouveau jeu.



(faites comme si je n'avais pas râlé hein Clin d'oeil )

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Dimoon
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PosterPosté le: Sam Déc 17, 2005 10:56 pm    Sujet du message: Répondre en citant

{attention : coup de gueule inside}



Comme d'habitude dès qu'il ya PVP dans un message, Isriam arrive avec ses gros sabots pour dire c'est nul sans lire le message lui meme (enfin c'est l'impression que ca donne)



Je ne suis pas un PVPeur, mais je sais que ce peut interesser du monde. analysons un peu ce qui est dit :

- Il y aura du PVP sur des serveur dédiés... donc ca ne changera rien pour nous

- L'introduction du PvP n'aura aucune influence sur le PvE qui reste la priorité. Pas de changement dans les classes a cause du PvP, pas de nerf, pas de rééquilibrage.. donc ca ne changera rien pour nous



On se retrouve dans le système d'EQ1, un jeu PvE sur lequel se dévelloppe une minorité de serveurs PvP pour contenter une minorité de joueur. OU EST LE PROBLEME???



Je pense que si des serveurs PvP avaient été ouvert dès le début personne n''aurait meme eu l'idée de raler... mais alors que les dev d'EQ2 ont eu envie de bien faire leur boulot sur le PvE avant de meme penser au PvP (attitude noble je trouve).... ceux qui ont été avantagés par ces priorités sont les premiers a raler quand on pense aux autres alors que ca ne changera rien pour eux... ca me saoule un peu comme attitude..



Quand au second principe de choisir sa classe immédiatement, c'est effectivement un revirement, mais je trouve que c'est un BON revirement. Comme ils le disent, quand onc rée un perso on sait deja quelle classe on va faire au niveau 20 et on se colletine 19 niveau pour rien avant d'avoir l'impression de joeur vraiment cette classe. Je pense que c'était une erreur de conception au départ et ils reviennent dessus en reconnaissant cette erreur (meme si ca n'est pas dit comme ca.) Encore une fois attitude noble...





Pas souvent que je défend avec acharnement les dev d'EQ2, mais la ils remontent grandement dans mon estime.

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Dimoon
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PosterPosté le: Sam Déc 17, 2005 11:13 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Un petit ajout concernant les modifications classes/sous classes.... le modèle actuel empéchait de rajouter une classe dans un add-on, il fallait en rajouter 6 pour garder les archétypes équilibrés...

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Dernière édition par Dimoon le Dim Déc 18, 2005 1:59 am; édité 1 fois
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Isriam
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PosterPosté le: Sam Déc 17, 2005 11:17 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Euh non j'ai parfaitement lu le message. Le PvP restera peut-être sur des serveurs séparés, mais peut-être pas ( "dans un premier temps" ).



Faut arrêter de se cacher les yeux, EQ 2 aujourd'hui n'a rien à voir avec le jeu de ses débuts, et il n'y a pas que du bon. Que des développeurs fassent des ajustements sur un concept, oui, bien sûr. Qu'éventuellement on change certains concepts, ok. Mais là, je suis désolé, c'est l'ensemble du jeu qui a été complètement revu. Et revu vers la facilité qui plus est. Il n'y a même plus de challenge vis-à-vis de la mort tiens.



Quand on revoit à ce point un concept, un design, il faut se poser des questions sur les motivations. Les motivations de SOE sont très claires pour moi vis-à-vis de EQ 2: faire du fric à gogo, quitte à être au détriment du jeu. Les changements opérés en profondeur depuis l'année dernières n'ont été faits que pour attirer du monde, pas pour essayer de garder une certaine vision du jeu. J'admirais les dévs de EQ 1 (au début) pour leur persévérance à garder le jeu difficile et challenging, en gardant une balance entre demandes des joueurs et esprit du jeu tel qu'ils ont voulu le mettre en place. Dans EQ 2, il n'y rien de tel, on cède aux appels des billets verts au moindre hoquet d'un joueur. Je trouve ça personnellement lamentable.



Après, le PvP, je m'en tape un peu, du moment qu'il n'est pas intrusif. Pour moi, le seul moyen est qu'il se fasse sur des serveurs séparés, ce qui est loin d'être évident ici par ailleurs à moyen/long terme.



Je râle ici parce que ça fait la 100ème fois que SOE nous pond un texte expliquant qu'ils font un revirement à 180° sur certaines bases du jeu, je ne râle pas sur le PvP, contrairement à ce que tu as l'air de penser (bien que j'émette des réserves).

Pour les changements de classe, tu ne vas pas me dire qu'ils n'avaient pas l'occasion de penser à cet aspect des choses avant de sortir le jeu ? Changer maintenant, c'est peut-être bien, mais ça prouve encore une fois qu'il semble y avoir eu bien peu de réflexion sur le système de jeu.



Bref, tu n'es pas non plus obligé de t'énerver parce que je donne mon point de vue, surtout que visiblement tu n'as pas cerné mes propos.

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Dimoon
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PosterPosté le: Dim Déc 18, 2005 1:56 am    Sujet du message: Répondre en citant

Il ne fallait pas se cacher les yeux dès le début. EQ2 a TOUJOURS été un jeu a but commercial qui était censé etre assez facile et accessible a tous. Ce n'est pas nouveau, et je n'ai jamais eu l'impression que ca ait été caché. SOE voulait concurrencer WoW sur son terrain et gagner de l'argent sur les masses. C'est pas forcément la meilleure des choses, mais ca a toujours été clair... du moins pour moi. Pour les jeux de niches il fallait allez voir ailleurs.



Ce jeu n'est pas le descendant d'EQ1, pour ca il faut aller chez Vanguard. Les devs d'eq1 sont la bas avec les meme ambitions et un très beau jeu hardcore qui va se monter. Ca sera surement un jeu tres intéressant et j'irai y faire un tour.



Coté PvP, ca fait la 3ème incursion du PvP dans EQ2. A chaque fois on a pu lire ici et là des grands cris.

Résultat :rien !!!! aucun changement a notre style de jeu. Les duels sont inexistants (sauf pour permettre de créer le tournoi caouane qui a été apprécié de tous il me semle). Les arènes j'ai du y aller une fois et j'entends personne en parler. Et cette fois ci c'est du PvP serveur dédié (pas une nouveauté, et deja plus ou moins annoncé il y a 6 mois...) Faut juste arréter de crier au loup a chaque patch.



Coté chgt de classes, effectivement le système n'était pas bien pensé des le départ. C'était joli sur le papier mais pas vraiment fonctionnel, les 20 premiers lvls ne servant a rien. L'erreur de conception va etre réparée, mieux vaut tard que jamais à mon avis...



Et je ne vois pas en quoi ces deux modifications vont rendre le jeu plus facile. La première (PvP) ne change rien et la seconde va rendre les 19 premiers niveaux plus intéressants.... pas forcément plus faciles.



Le seul point ou je pourrais te rejoindre est pour le craft qu'ils ont vraiment saboté a grand coup de hache pour le rendre plus attrayant/facile. Mais ce n'est pas l'objet du jour, et ce que je lis aujourd'hui me plait : Priorité au PvE comme cela a toujours été répété, cette ligne de conduite n'a pas varié d'un iota.



Edit : dans aucun jeuje n'ai vu un serveur non PvP devenir PvP... Soe fait parfois des boulettes, mais une grosse comme celle la je ne pense pas qu'il la feront. Comme tu dis ils veulent faire de l'argent etils sont tout a fait conscient que changer un serveur de non-pvp a pvp leur fera plus perdre de client qu'autre chose...

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Isriam
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PosterPosté le: Dim Déc 18, 2005 9:22 am    Sujet du message: Répondre en citant

Encore une fois, je parle du jeu dans son ensemble, pas du PvP...

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Elmereth
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PosterPosté le: Lun Déc 19, 2005 11:11 am    Sujet du message: Répondre en citant

/Parenthèse

Il me semble que dès le lancement du jeu, la question du pvp avait été abordée, et la réponse de SOE avait été : ce n'est pas notre priorité, mais il y aura du pvp dans Everquest 2



Ces changements annoncés, je les vois comme Dimoon je crois. Vu que le pvp sera sur serveurs dédiés, je ne m'en préoccuperai pas. Et jouer 19 niveaux cleric pour etre templier ou druide, c'est un peu passer 1/3 des lvl à avoir les mêmes compétences Moquerie



Il est vrai que le jeu est devenu beaucoup plus facile à la suite de leurs modifs, mais dans ce post là, il n'y a aucune trace de changement vers la facilité.



L'important n'est il pas de s'apprécier? Rouler des yeux

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Songe
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PosterPosté le: Lun Déc 19, 2005 11:41 am    Sujet du message: Répondre en citant

Elmereth wrote:
L'important n'est il pas de s'apprécier? Rouler des yeux



Exactement :pouce:

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Isriam
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PosterPosté le: Lun Déc 19, 2005 4:23 pm    Sujet du message: Répondre en citant

C'est justement parce que je croyais énormèment en ce jeu que je suis d'autant plus déçu et amer de ce qu'il est devenu. Il a beaucoup de potentiel, mais à vouloir attirer trop de monde en devenant si facile, il en a perdu son identité.



Si je n'avais pas un certain attachement à ce jeu, je ne viendrais pas me "plaindre", encore que je crois argumenter un minimum. C'est simplement dommage, parce que je suis convaincu que rendre un jeu ouvert à plus de monde ne passe pas forcèment pas le rendre plus facile. Mais, c'est sûr, l'autre chemin demande beaucoup plus de temps.

Encore une fois, c'est juste que je ne crois pas de mon expérience de joueur avoir déjà vu un développement de jeu prendre une direction aussi diamétralement opposée à son intention de départ.



Bref, on ne va pas s'étaler davantage, c'est une question de point de vue, et chacun y trouve ou pas son compte Sourire

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Elandil Eldaron
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PosterPosté le: Mar Déc 20, 2005 12:57 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Je comprends ta frustration Isriam, vu que tu t'es investi dans le jeu. Je pense qu'il faut des jeux pour tout type de joueurs, et chacun y trouve son compte. Ce qui est un peu frustrant, c'est que surement comme beaucoup (dont moi), l'aventure EQ2 a surtout été motivé par l'envie de retrouver les sensations d'EQ1, et indéniablement SOE a échoué la dedans, mais à réussit à satisfaire beaucoup d'autres joueurs, notamment les gens qui n'avaient jamais fait de MMO ou venaient d'autres horizons qu'EQ1, qui il faut bien l'avouer était plutot hardcore comme jeu. Donc comme le dit Dimoon, malgré le nom EQ2, n'est pas vraiment la suite d'EQ1. Le jeu satisfait la plupart des gens qui y sont dessus, donc je pense pas que ça en vailles la peine de le critiquer, indéniablement EQ2 n'est pas un échec commercial, et il a sa place par rapport à son univers, à son gameplay, ses graphismes. Le marché des MMOs est tel que le choix s'offre à nous, ce qui n'était pas le cas à l'époque où j'ai commencé, puisque la concurrence etait entre Ultima Online et le nouveau Everquest.



Pour ceux qui s'interessent à l'univers des MMO, de leur marché et de leur conception, voici une analyse de Brad Mc Quaid (concepteur d'EQ1), c'est en anglais désolé, mais c'est très intéressant pour comprendre un peu le schéma des MMO actuels, c'est juste un extrait :



Stickiness. Retention. By eliminating or severely reducing competition, player advancement accelerates ? access to items that help you advance your player are not limited by other players seeking them as well, either legitimately or by griefing. By making items easier to get, human nature dictates that at least a lot (most?) of people will find they value these items less, that their sense of accomplishment and attachment to a virtual character or item is diminished. People tend to value things they had to work for more than things they obtained more easily, or for no real effort. Yes, even in a game that?s purpose is to entertain ? that doesn?t get you out of having to deal with and acknowledge (and if possible, even harness) human nature. And you can like or dislike this aspect of human nature, but I submit it?s not going away any time soon (see Lenin, Stalin, and other?s attempts at truly changing what makes us tick ? not so successful, to say the least). What you can choose, however, and with more choices every day, is which MMOG you want to play relative to how much it fights against or, on the other hand, embraces human nature Yeah, that?s a provocative way to put it, but I think it?s accurate. Some people want human nature in entertainment, while others play games to escape aspects of humanity they?d rather not deal with. To some virtual worlds are a great way to study humanity ? to others, they are to be avoided at all costs.



I don?t pretend to know the perfect financial model for this type of game. I would say that you have compelling up front content but also long term character growth and therefore retention (although note the questions below as to potential problems with retention). So you could certainly go with the hybrid model. And if long term retention isn?t as important, you could weigh more heavily your model on initial sales. But this in and of itself presents some challenges. But first make sure this is the type of game you want to make, a faster paced game, a game with a distinct ?end game?, a game that welcomes you warmly and immediately and rewards you right away. A game that retains you with less focus on accomplishment and pride but more so, similar to single player games, on devouring the content ? getting through all of the levels ? seeing it all. In a sense, at least until the expansion comes out, the goal is to FINISH.



And, arguably, if you managed player?s expectations correctly, and especially if you drew many or most of your players from the single player game space, they will likely be ok with finishing the game and then not playing for some time to later re-subscribe when the expansion comes out, assuming something else hasn?t caught their interest. Of note here is that what I just said should put old school MUD and MMOG developers on DEFCON 5. We?ve been taught and told that?s a big no-no ? never let your player leave the game or feel that he?s finished, because he may not come back. And that?s largely been true, but perhaps it?s specific to a type of gamer, or more specifically to a type of MMOG, and not necessarily a salient attribute to the primary target audience of a WoW. There is still much learning to be done, and some old ?laws may yet be proven quite wrong.

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