Cette 13e mise à jour en ligne voit l'introduction de modifications importantes concernant le déroulement des combats et le comportement des sorts. Ces changements ont pour objectif de rendre EverQuest II plus amusant et plus compétitif. Dans ce but, nous nous sommes penchés, entre autres, sur les points suivants :
- Réajustement des sorts et des techniques de combat entraînant une meilleure répartition des dégâts, des soins et des techniques de soutien entre les classes.
- Des améliorations de sort plus conséquentes et satisfaisantes : nous avons introduit de nouveaux sorts et techniques pour enrichir la progression des personnages et souligner les différences entre les sous-classes.
- Suppression de la capacité d'encaissement des dégâts des PNJ afin que vos sorts et techniques infligent des dégâts dans la zone de portée affichée dans leurs descriptions.
- Meilleure pertinence des couleurs d'évaluation de vos adversaires pour vous donner une idée plus précise de la difficulté du combat. Par exemple, un adversaire de couleur rouge sera quasiment invincible, un adversaire de couleur orange particulièrement difficile à vaincre, et ainsi de suite.
- Disparition des gains de puissance des objets. Ainsi, les différences entre les objets sont plus marquées et les améliorations plus satisfaisantes.
- Progression plus régulière des joueurs et des PNJ qui permet d'éviter des pics de difficulté soudains entre les niveaux de classe et de sous-classe.
- Disparition des failles permettant à certains personnages d'être invulnérables en accumulant des boosts.
Notre objectif ? Faire en sorte que le jeu soit le même pour tous les types de personnage, qu'ils aient choisi de jouer en solo ou en petit groupe. Les joueurs solo doivent être capables de vaincre seuls des monstres correspondant à leur niveau, quels que soient leur classe et leur niveau d'expérience. Les combats héroïques doivent nécessiter la coopération de plusieurs joueurs. Les groupes et les collectifs s'attaquant à des cibles puissantes doivent s'attendre à des combats plus difficiles.
Vous trouverez ci-dessous la liste des modifications spécifiques apportées aux sorts et au système de combat.
Attributs de personnage
Sorts, techniques de combat et aptitudes
Combats et PNJ
Objets et poisons
Modifications spécifiques aux classes
Attributs de personnage
Évitement
Vos chances d'éviter une attaque tiennent à deux éléments principaux : la couleur d'évaluation de l'agresseur et le type d'armure que vous portez. Plus votre armure est lourde, plus vos chances d'éviter une attaque sont faibles.
Plus votre cible est proche du gris et plus vous avez de chances d'éviter ses attaques et d'encaisser les dégâts qu'elle vous inflige. Vos chances de toucher et de blesser cet adversaire sont également plus importantes.
Inversement, plus votre cible est proche du rouge et moins vous avez de chances d'éviter ses attaques et d'encaisser les dégâts qu'elle vous inflige. Vos chances de toucher et de blesser cet adversaire sont beaucoup moins importantes.
En améliorant vos compétences Défendre, Parer et Déviation, vous augmentez vos chances d'éviter les attaques. Des limites ont été posées au boost et à la débilitation de ces compétences.
En améliorant votre agilité, vous augmentez vos chances de base d'éviter une attaque sans toutefois améliorer vos capacités à parer, dévier et bloquer une attaque avec un bouclier.
Les plafonds de boosts sont relevés à chaque fois que le personnage gagne un niveau. Plus le niveau du personnage est élevé et plus il peut accumuler de boosts.
Les mages et les prêtres n'ont plus accès à la compétence Parer.
Les Possibilité de blocage de base des boucliers sont les suivantes : Pavois (10%), Grand écu (10%), Bouclier rond (5%), Rondache (3%). Les Possibilités de blocage sont plus ou moins importantes en fonction de la couleur d'évaluation de votre adversaire.
Ne pas porter d'armure réduit considérablement vos chances d'éviter une attaque.
Encaissement
Les valeurs d'encaissement de base de votre armure face à un adversaire de niveau équivalent ont été modifiées : Armure lourde (32%), Armure moyenne (26%), Armure légère (20%), Armure très légère (10%).
Votre capacité à encaisser varie selon la couleur d'évaluation de votre adversaire. En résumé, vous encaissez plus efficacement si votre adversaire est bleu, vert ou gris et moins efficacement s'il est jaune, orange ou rouge.
L'encaissement est désormais affiché comme une valeur numérique et non comme un pourcentage. Il est possible d'obtenir le pourcentage en passant votre curseur sur la valeur d'encaissement dans la fenêtre Personnage.
La limite d'effet des sorts et des objets sur votre encaissement a été augmentée. Vous pouvez désormais encaisser 80% de n'importe quel dégât physique. Cette limite augmente face aux adversaires de couleur d'évaluation grise.
La qualité de l'armure (Faite à la main, Gardée précieusement, Légendaire, Fabuleuse ou Mythique) a une plus grande influence sur la valeur d'encaissement.
Dégâts de mêlée
Les bonus de dégâts de mêlée des attaques autos et des techniques de combats sont désormais calculés à partir de la force de l'attaquant.
Les dégâts causés par les joueurs et les PNJ progressent régulièrement au lieu d'augmenter subitement tous les dix niveaux.
La qualité d'une arme (Faite à la main, Gardée précieusement, Légendaire, Fabuleuse ou Mythique) est maintenant un facteur important pour définir les dégâts potentiels d'une arme.
Les boosts de dégâts ne concernent que les attaques autos et pas les sorts ou les techniques.
Lorsqu'il s'agit de toucher l'adversaire ou de vous défendre face à ses attaques, mieux vaut prendre en compte la couleur d'évaluation de la cible et non vos compétences. Les boosts sont toujours utiles, mais il s'agit désormais d'un élément secondaire et non du facteur principal.
Les mages et les prêtres gagnent désormais cinq points par niveau en matière de compétences de mêlée offensive.
Statistiques
Une force élevée permet d'augmenter vos bonus de dégâts de mêlée.
Une agilité élevée permet d'augmenter vos chances d'éviter une attaque.
Une intelligence élevée permet d'augmenter vos bonus de dégâts de sort.
Une sagesse élevée augmente votre résistance aux dégâts ésotériques (Chaleur, Froid, Poison, Maladie, Divin et Mental).
Les boosts de force, d'agilité, d'intelligence et de sagesse sont devenus plus efficaces. La limite effective est fixée à 7 fois le niveau du personnage. Par exemple, la limite de bonus pour un combattant de niveau 30 sera de 210 en force (attribués aux dégâts de mêlée), tandis que la limite de bonus d'intelligence pour un sorcier de niveau 40 sera de 280 en intelligence (attribués aux dégâts de sort).
Régénération de santé/puissance
La valeur de base de régénération de santé/puissance pendant les combats est limitée à 1 point par tranche de 10 niveaux . Les effets de régénération supplémentaires provenant d'un sort ou de l'équipement s'ajoutent à cette valeur.
Lorsqu'ils ne prennent pas part à un affrontement, les personnages bénéficient des deux types d'effets régénérant (en combat et hors combat). Auparavant, seul le plus important des deux était pris en compte.
Sorts, techniques de combat et aptitudes
Sorts et techniques de combat
La plupart des sorts et des techniques de combat ont été modifiés en termes d'efficacité ou d'effets. Nous vous conseillons d'observer attentivement votre liste de sorts et de techniques : il est possible que ceux-ci ne fonctionnent pas de la même façon.
De nombreuses gammes de sorts ont été étoffées. Certaines viennent de faire leur apparition. De nombreux sorts et techniques bénéficient d'améliorations qui n'étaient pas là auparavant.
Il existe désormais un bonus de dégâts de sort calculé en fonction de l'intelligence du lanceur.
Il est possible d'accumuler deux sorts de débilitation et de DP lancés par deux membres d'une même classe sur une même cible. Par exemple, si deux nécromanciens d'un même groupe lancent le même sort de DP sur une même cible, leurs effets s'accumuleront. Si un nécromancien utilise un sort de DP de niveau plus bas dans la même gamme, celui-ci viendra s'ajouter au sort plus puissant de l'autre nécromancien.
Le coût en points de puissance d'un sort ou d'une technique de combat n'augmente plus quand il s'améliore. Par exemple, le coût de la version Maître I du Coup de poignard dans le dos est le même que celui de la version Apprenti I du Coup de poignard dans le dos.
Améliorer un sort ou une technique modifie considérablement la valeur de vos boosts/débilitations de statistiques, vos sorts de génération de haine, vos pièges, votre vélocité, vos compétences et bien d'autres effets.
Il est désormais impossible d'obtenir de nouveaux sorts ou techniques à mi-chemin entre deux niveaux. Tous les sorts et les techniques sont attribués en début de niveau.
Les temps d'incantation ont été considérablement réduits pour la plupart des techniques de combat à cible unique infligeant des dégâts.
Le coût en points de puissance de nombreuses techniques de combat au délai de rechargement rapide a été réduit.
Les sorts visant à ralentir la vitesse d'attaque sont plus efficaces.
Les effets visant à réduire ou à augmenter les attributs sont plus efficaces.
Les icônes des sorts à cible unique ont désormais un arrière-plan orange.
Les sorts et les techniques ne permettent plus d'augmenter les connaissances spécifiques à une classe (par exemple, les compétences de paladin et de troubadour auparavant appelées Grande foi et Ballade). Les sorts et les techniques permettant d'améliorer des connaissances de
classe ont été modifiés par souci de cohérence.
Résistances, échecs et interruptions
Les lanceurs de sorts peuvent désormais bénéficier d'une compétence appelée Concentration. Celle-ci augmente lorsque le personnage est attaqué durant le lancement d'un sort.
Les probabilités d'être interrompu dépendent désormais de votre compétence Concentration et des dégâts causés par votre personnage.
Tous les sorts hostiles peuvent parfois rester totalement sans effets. Cependant, lorsqu'ils fonctionnent, leurs effets et leur durée correspondent à leurs descriptions.
Les chances de résister à un sort dépendent de la résistance de la cible au type de dégâts du sort en question, du niveau de compétences du lanceur dans la technique utilisée (Thérapeutique, Ordination, etc.) et de la qualité du sort (Apprenti II, Adepte I, etc.).
Les sorts d'enracinement, d'étourdissement, d'étouffement, de peur et d'hypnose peuvent échouer. Tout dépend de la résistance de la cible au type de dégâts du sort. La durée ne peut plus être réduite : si le sort fonctionne, il restera actif pour la durée prévue dans sa description.
Les sorts dont les effets ne causent aucun dégât (pièges, ralentissements, débilitations, etc.) ne peuvent plus être encaissés. Les sorts et les techniques qui ne causent pas de dégâts produisent l'effet indiqué dans leurs descriptions.
Il est plus difficile de résister aux sorts de dégâts qu'aux autres sorts.
Il est possible de résister aux provocations, mais les chances de résistance sont plus basses que pour n'importe quel autre sort hostile.
Si toutes les cibles d'un sort résistent, le lanceur en paie quand même le coût. Toutefois, le temps de réutilisation sera réduit à 3 secondes ou à la moitié du temps normal s'il est inférieur.
Un sort bénéfique ne peut plus échouer, sauf au combat.
Les risques d'échec dépendent du niveau de compétence de la technique du lanceur (Thérapeutique, Ordination, etc.) et de la qualité du sort (Apprenti II, Adepte I, etc.).
La compétence Évitement des sorts n'est plus utilisée. Elle a été supprimée. Les objets bénéficiant d'un boost Évitement des sorts ont vu leurs caractéristiques modifiés.
Compagnons invoqués
Les compagnons invoqués ne progresseront plus que jusqu'à un certain niveau. Après quoi, il sera nécessaire d'obtenir un nouveau sort d'invocation.
Les sorts et techniques lancés par les compagnons invoqués sont du même niveau de qualité que le sort utilisé pour les invoquer. Par exemple, la version Adepte I d'un compagnon lancera ses sorts de qualité Adepte I .
Les compagnons invoqués qui ne disposaient pas d'une animation d'attaque sont désormais animés correctement.
Les dégâts causés par l'attaque auto d'un compagnon invoqué dépendent de la qualité du sort utilisé pour l'invoquer. Ainsi, l'attaque auto d'un compagnon invoqué par un sort d'Adepte I causera plus de dégâts que celle d'un compagnon invoqué grâce à la version Apprenti II de ce sort.
Les compagnons combattants (comme la Recrue tellurienne) seront plus à même d'encaisser les dégâts et de contenir l'agressivité des adversaires.
Les compagnons éclaireurs (comme le Traqueur furtif) causeront plus de dégâts. Ils seront moins résistants en contrepartie.
Les compagnons mages (comme la Terreur sinistre) causeront autant de dégâts qu'auparavant. Leur santé a été réduite.
Les compagnons d'essaim et de feu factice causeront plus de dégâts. Leur santé a été réduite.
Si vous interrompez un affrontement, votre compagnon n'attaquera plus sans avoir été provoqué.
Les compagnons prendront automatiquement la défense de leur propriétaire s'ils sont en attente et que la fonction "Me protéger" est activé, même si c'est leur propriétaire qui a déclenché les hostilités.
Compagnons ensorcelés
Les sorts d'ensorcellement peuvent être lancés sur les PNJ solo et héroïques. Ils seront inefficaces sur une cible épique.
Les sorts maintenus lancés sur des compagnons ensorcelés se dissipent automatiquement à la fin de l'ensorcellement.
Comme avec les sorts d'enracinement, il est possible que les ennemis résistent aux sorts d'ensorcellement .
Les sorts et dégâts infligés par les compagnons ensorcelés sont du même niveau de qualité que le sort utilisé pour les charmer. Par exemple, un PNJ ensorcelé avec un sort Adepte I utilisera ses compétences de qualité Adepte I .
Les réservoirs de puissance et de santé d'une cible ensorcelée correspondent à ceux d'un PNJ non héroïque sans flèche. La taille des réservoirs de ce PNJ quand il est non ensorcelé n'a aucune incidence.
Les chances qu'a un compagnon de se libérer d'un ensorcellement dépendent de sa résistance au type de sort utilisé pour l'ensorceler .
Les sorts d'ensorcellement à usage limité sont désormais rompus si l'on ordonne au compagnon de faire quelque chose dont il n'est pas capable. Par exemple, si l'on ordonne à un compagnon nommé Sonnet enchanteur de Bria d'attaquer une cible.
Sorts d'enracinement
Il existe deux types de sorts d'enracinement : les sorts périodiques et les sorts déteriorables.
Les racines déteriorables sont susceptibles de se briser à chaque fois que l'entité emprisonnée subit des dégâts ou est la cible d'une action hostile (comme une débilitation).
Les racines périodiques sont susceptibles de se briser au bout d'un certain temps mais sont insensibles aux dégâts ou aux actions hostiles.
La durée des racines dépend du niveau du sort et du type de racines. Le grade du sort n'entre pas en ligne de compte (Apprenti I, Adepte III, etc.).
La durée des racines déteriorables varie entre 20 et 60 secondes si la racine est le seul (ou le principal) effet du sort. Dans le cas contraire, la durée varie entre 10 et 30 secondes.
La durée des racines périodiques varie entre 10 et 30 secondes si la racine est le seul effet du sort. Dans le cas contraire, la durée varie entre 5 et 15 secondes.
Le temps de réutilisation d'un sort d'enracinement dépend du type de sort et de la cible affectée.
La réutilisation des racines déteriorables est généralement de 6 secondes pour les racines à cible unique et de 10 secondes pour les racines à EZC/ZEBP.
La réutilisation des racines périodiques est généralement de 10 secondes pour les racines à cible unique et de 15 secondes pour les racines à EZC/ZEBP.
Ces données concernent les sorts dont l'enracinement est l'effet principal. Les sorts qui combinent divers effets varient selon les effets en question.
Le délai de lancement d'un sort d'enracinement dépend du type de sort et de la cible affectée.
Les sorts d'enracinement à ZEBP ont 1 seconde de délai, tandis que les sorts à cible unique ou à EZC ont 2 secondes.
Ces données concernent les sorts dont l'enracinement est l'effet principal.
Soin
L'effet des protections s'applique après encaissement.
Lorsque les Protections absorbent des dégâts, elles génèrent chez le lanceur une haine proportionnelle aux dégâts absorbés
Les soins réactifs assignent désormais leur haine au lanceur du sort plutôt à qu'à sa cible .
La puissance de guérison générale devrait désormais être plus équilibrée entre les professions de prêtre .
Les sorts de guérison génèrent moins de haine lorsqu'ils visent un personnage qui n'est pas la cible principale de l'adversaire .
Furtivité et invisibilité
Les sorts d'invisibilité, de furtivité et de détection ne peuvent plus être améliorés en utilisant des parchemins de soin.
Le grade des sorts n'est plus affiché dans leurs entrées du Livre du savoir.
Une fois obtenus, ces sorts continuent d'évoluer à mesure que votre personnage progresse en niveaux.
Les sorts d'invisibilité et de furtivité ne s'accumulent plus. De même, il est impossible d'accumuler plusieurs sorts d'invisibilité ou plusieurs sorts de furtivité.
Vous êtes capable de voir tout joueur ou PNJ invisible ou furtif dont la couleur d'évaluation est grise pour votre personnage.
Votre invisibilité et votre furtivité sont inefficaces face à tout personnage ou PNJ dont la couleur d'évaluation est rouge pour votre personnage .
Les sorts de vision de l'invisible vous permettent de voir tout joueur ou PNJ invisible à vos yeux.
Les sorts de vision de la furtivité vous permettent de voir tout joueur ou PNJ furtif.
De nombreuses améliorations redondantes liées aux sorts d'invisibilité, de furtivité ou de détection ont disparues.
Sorts d'entraînement et traits raciaux
Tous les dix niveaux (niveaux 14, 24, 34, 44 et 54) vous pouvez faire votre choix parmi une liste de quatre sorts ou techniques. Le sort ou la technique choisi(e) passera alors à l'indice de qualité Maître II.
Cette capacité remplace les précédentes formes d'entraînement, qui ont été retirées de votre Livre du savoir.
Les descriptions des traits raciaux qui augmentent votre résistance indiquent clairement que le pourcentage correspond à une cible du même niveau que le personnage.
Aptitudes
Les capacités de vision spécifiques à une race (Ultravision, Infravision, etc.) ne consomment plus de puissance lorsqu'on les utilise.
Opportunités héroïques
Les effets des opportunités héroïques dépendent de la moyenne des sorts utilisés pour les activer. Une OH obtenue grâce à des sorts de bas niveau sera moins puissante qu'une OH obtenue grâce à des sorts correspondants au niveau de votre personnage.
Les opportunités héroïques obtenues grâce à des sorts d'un niveau supérieur à celui de l'affrontement sont plus efficaces. Auparavant, l'effet des OH était limité par le niveau de la cible.
Le résultat d'une opportunité héroïque sera déterminé à la fin de la première phase d'enchaînement de sorts et techniques.
Combats et PNJ
Verrouillage des affrontements
Les affrontements non-épiques ne se verrouillent plus sur votre groupe en cas d'agression.
Les rencontres épiques suivent les précédentes règles de verrouillage d'affrontement.
Lorsque vous attaquez une cible non-épique, ni votre groupe ni votre cible n'affichent l'icône de verrouillage. Les joueurs qui n'appartiennent pas à votre groupe peuvent vous prêter main forte en attaquant vos ennemis ou en vous soignant.
Seul le premier joueur ou groupe à attaquer une cible obtient une récompense à sa mort. Cette règle concerne le butin, l'expérience et les récompenses de quête.
Si d'aventure un combat ne vous permet pas d'obtenir une récompense en raison des nouvelles règles, le nom de l'ennemi s'inscrit en gris. C'est une façon de vous prévenir que vous n'obtiendrez aucun butin ou expérience à l'issue de ce combat.
Si votre groupe inflige moins de la moitié des dégâts nécessaires pour terrasser l'adversaire, l'expérience obtenue sera beaucoup moins importante.
Si un PNJ autre qu'un compagnon ou un monstre ensorcelé inflige plus de 50% du total des dégâts lors d'un combat, celui-ci ne rapporte ni pièces ni expérience.
La répartition des dégâts infligés prend en compte les personnes qui vous ont aidé si vous les invitez dans le groupe avant la mort de la cible.
Toute modification de faction conférée par une créature sera appliquée à tous les personnages que cette créature hait lors de sa mort
Les boosts de course sont suspendus et les régénérations de santé et de pouvoir réduites lorsque vous initiez un affrontement. Si vous portez assistance à un individu au combat (en soignant cette personne ou en agressant sa cible), vos boosts de course et vos régénérations de santé et de puissance subiront le même sort. Vous pouvez toujours utiliser la commande /yell pour fuir ou quitter l'affrontement.
Vous êtes désormais autorisé à modifier vos options de groupe et à ajouter/expulser des membres de votre groupe durant le combat. (note : cette modification ne concerne pas les rencontres épiques).
Si vous avez attaqué une cible et souhaitez vous assurer qu'aucun autre joueur ne vous viendra en aide ou n'interfèrera avec le combat, utilisez la commande /lock. Cela verrouillera l'affrontement et empêchera les individus extérieures de vous soigner ou d'attaquer votre cible.
Si vous ne souhaitez jouer qu'en affrontement verrouillé, il est possible de le spécifier dans les options de groupe.
Les icônes de déséquilibre ne s'affichent plus durant les rencontres non-épiques.
La commande /yell permet de déverrouiller un affrontement (et de réactiver les régénérations et boosts de mouvement), qu'il ait été verrouillé volontairement via la commande /lock ou non.
Informations d'observation
Nous avons amélioré les informations permettant d'évaluer la puissance d'un PNJ en étoffant le système pour le rendre plus clair et plus précis.
Les flèches de la fenêtre cible symbolisent la difficulté du combat :
3 flèches vers le bas = adversaire très faible
2 flèches vers le bas = adversaire faible
1 flèche vers le bas = adversaire au-dessous de la moyenne
Pas de flèche = adversaire moyen
1 flèche vers le haut = adversaire au dessus de la moyenne
2 flèches vers le haut = adversaire fort
3 flèches vers le haut = adversaire héroïque
3 flèches vers le haut et un X2, X3 ou X4 = adversaire épique prévu pour des groupes de 2, 3, ou 4 personnages en collectif
Lorsque l'option (cadre) simple est activée, des parenthèses autour du nom du PNJ symbolisent la difficulté du combat :
Épées sous le nom de la cible = adversaire faible
Simples parenthèses = adversaire moyen
Belles parenthèses = adversaire retors
Belles parenthèses et bannière = adversaire épique
La couleur d'évaluation (autre que blanche) permet de déterminer le niveau de votre adversaire par rapport à votre personnage. Celle-ci a subi quelques modifications.
Niveaux 1 à 19 : 2 niveaux par couleur
Niveaux 20 à 29 : 3 niveaux par couleur
Niveaux 30 à 39 : 4 niveaux par couleur
Niveaux 40 et plus : 5 niveaux par couleur
Remarque : aux niveaux 10 et inférieurs, il n'y a qu'un niveau de couleur verte.
PNJ
Les PNJ n'encaissent plus les dégâts infligés par les sorts et techniques de combat. Lorsqu'un sort ou une technique de combat touche un adversaire, les dégâts infligés s'appliquent à la zone de portée affichée dans sa description.
Les PNJ ont une chance de résister totalement à un sort nocif. Lorsqu'un sort fonctionne, ses effets s'appliquent à pleine puissance pour la durée indiquée dans la fenêtre Examiner. Il sera plus dur de résister aux sorts de dégâts et aux provocations qu'aux autres types de sorts .
Au lieu d'utiliser tous leurs sorts et leurs techniques dès le début du combat au risque de se retrouver rapidement à court de puissance, les PNJ les utiliseront avec parcimonie tout au long de l'affrontement.
Les dégâts causés par les joueurs et les PNJ augmentent doucement au lieu de subir une augmentation soudaine tous les 10 niveaux.
Les PNJ ont désormais une liste de sorts plus vastes à leur disposition durant le combat. Certains PNJ qui n'en étaient pas capables auparavant peuvent maintenant utiliser des sorts de boost, de débilitation ou de soin.
Les PNJ communs sont moins susceptibles d'utiliser des sorts incapacitants (étourdissement, interruption, étouffement).
Les PNJ utilisent leurs propres versions des sorts et des techniques au lieu d'utiliser celles du joueur combinées à un multiplicateur. Cela devrait permettre d'éviter les situations où des monstres normaux utilisent des versions trop puissantes des sorts du joueur. Notez bien que les bosses et autres ennemis spéciaux resteront toutefois dotés de ce type de capacités.
Les réserves de santé et de puissance des ennemis épiques ont été réduites. Ils frapperont moins fort mais les joueurs auront plus de mal à éviter et encaisser leurs attaques.
Les créatures agressives attaqueront désormais plus tôt lorsqu'elles vous remarqueront.
Objets et poisons
Objets
Les objets ne gagnent plus en efficacité à mesure que leur porteur progresse en niveau.
Les objets existants (comprenant les armes et les armures) peuvent être équipés aux mêmes niveaux qu'avant. Toutefois, leur efficacité (soit la CA et les facteurs de résistance pour une armure ou les dégâts pour une arme) a été modifié.
Seuls les encaissements et les résistances sont sujets à ces changements. Les autres modificateurs (comme les augmentations de santé, de puissance, de statistiques et de compétence) ne sont pas affectés.
La couleur des objets ne varie plus en fonction de votre niveau. Le nom d'un objet s'affiche en gris s'il est inefficace face à des adversaires de votre niveau, en blanc si vous pouvez l'utiliser et en rouge si vous n'en êtes pas capable.
Si vous êtes le tuteur d'un personnage de niveau moins élevé, vos objets apparaîtront en violet pour indiquer que leur efficacité a été réduite.
Les dégâts causés par une arme prennent en compte tous les boosts de votre personnage. Toutefois, l'Indice Damage (Dégât) d'une arme correspond à ses dégâts de base et non aux dégâts potentiels une fois le personnage renforcé.
Les objets n'augmentent plus les compétences spécifiques à une classe (par exemple, les compétences de paladin et de troubadour auparavant appelées Grande foi et Ballade). Les sorts et les techniques qui amélioraient auparavant des connaissances de classe ont été remplacés par quelque chose de plus approprié.
Les valeurs d'encaissement ont été réparties de façon plus cohérente entre les cases armures. Les cases de torse et de jambe offrent toujours un encaissement supérieur, même s'il a été revu à la baisse . Il est maintenant plus efficace de porter des pièces d'armure à haut encaissement dans toutes les cases.
Les accessoires n'offrent plus d'encaissement physique (oreille, cou, anneaux, poignets et ceinture).
Les valeurs de résistance ésotérique (Chaleur, Froid, Poison, Maladie, Magie, Divin et Mental) des objets ont été réduites de 50% pour rendre les effets des boosts de résistance plus significatifs .
Poisons
Les poisons apparaissent désormais dans la fenêtre Sorts maintenus et dans la fenêtre Effets lorsqu'ils sont utilisés. (auparavant, ils n'étaient visibles que dans la fenêtre Effets.)
Lorsqu'un poison proc une victime, son effet s'affiche dans la fenêtre Sorts maintenus de l'attaquant. Ceci indique que le personnage a réussi à empoisonner sa victime. Cette opération ne nécessite aucun coût de concentration.
Les poisons affichent désormais un message de proc détaillé au lieu d'un simple "poison."
Un joueur peut avoir un poison de chaque catégorie actif au même moment. Cela signifie qu'un maraudeur ou un prédateur peut avoir un poison de dégâts, un poison de débilitation de résistance et un poison de débilitation générique actifs. Cette règle fonctionne avec n'importe quel poison à l'exception d'un poison de résistance à la réduction ou aux dégâts. Chaque poison peut proc durant une attaque.
Il ne peut plus y avoir plusieurs poisons de dégâts actifs. Cette mesure a été prise pour éviter toute confusion, étant donné qu'il est impossible que plusieurs de ces poisons soient actifs simultanément.
Les dégâts liés au poison s'accumulent lorsque plusieurs joueurs attaquent la même cible.
Les poisons de débilitation ne s'accumulent que si les effets de débilitation diffèrent. Deux effets similaires (comme deux débilitations de force) ne s'accumuleront jamais, même si elles sont le fait de joueurs différents.
Il n'est plus possible de résister aux procs de poison durant un combat de mêlée, même si on peut toujours encaisser leurs dégâts.
Les effets de poison n'interfèrent plus avec les sorts de dégâts liés à la profession ou avec les sorts de débilitation. Tous les effets de poisons peuvent s'accumuler à des sorts de profession aux effets similaires (un joueur peut accumuler un poison qui baisse la force d'un adversaire et une technique de combat qui réduit également sa force).
Modifications spécifiques aux classes
REMARQUE : ce n'est qu'une liste partielle des changements qui ont eu lieu. La majorité des sorts et techniques de combat ont été modifiés.
Modifications concernant les combattants
Les dégâts causés par les techniques de combat du combattant sont désormais inférieurs à ceux de l'éclaireur.
Les dégâts causés par le combattant en attaque auto sont légèrement supérieurs à ceux de l'éclaireur.
Toutes les sous-classes de combattant possèdent désormais des positions offensives et défensives basiques. Ces positions ne nécessitent aucune concentration .
Dans le cadre de leur position défensive, chaque sous-classe de combattant obtient une réduction supplémentaire contre un type de dégât ésotérique (Chaleur, Froid, Poison, Maladie, Divin et Mental).
Les moines et les malabars possèdent une position supplémentaire qui leur confère la moitié des bonus offensifs et défensifs des autres positions.
Les réservoirs de santé et de puissance standards des professions de combattant ont été ajustées.
Les moines et les malabars possèdent le réservoir de santé le plus élevé et le réservoir de puissance le plus bas.
Les gardiens et les berserks possèdent des réservoirs de santé et de puissance équilibrées .
Les paladins et les chevaliers de l'ombre possèdent le réservoir de santé le plus bas et le réservoir de puissance le plus élevé.
Les croisés reçoivent désormais les compétences Lance de jet et Grande lance de jet .
Les chevaliers de l'ombre bénéficient d'un effet de Drain de vie amélioré et d'un Toucher nocif réutilisable.
Le sort de Paladin Poser les mains a été amélioré .
Les bagarreurs peuvent désormais dévier et parer les attaques venant de n'importe quelle direction et plus seulement de face . Toutefois, ils ne peuvent riposter que s'ils font face à leur adversaire.
Changements concernant les éclaireurs
Les dégâts causés par les sorts et techniques de l'éclaireur ont été augmentés.
Les dégâts d'attaque auto des assassins et des rôdeurs ont été augmentés.
Les fiers-à-bras et les brigands bénéficient d'une légère augmentation de santé.
Les rôdeurs, les assassins, les fier-à-bras et les brigands possèdent désormais des positions offensives et défensives. Ces positions ne nécessitent aucune concentration.
Voici les nouvelles caractéristiques des chants de débilitation des bardes : 0 de concentration, chrono de réutilisation de 0 seconde, délai de lancement de 2 secondes, 25 m de portée, activables ou désactivables, rayon de 15 m et durée d'1 minute .
Les attaques furtives des assassins causent plus de dégâts.
Rôdeur : Objectif stable confère dorénavant une augmentation de compétence à court terme plus puissante.
Brigand : Demander grâce a été modifié de façon à prendre pour cible un joueur ayant placé un sort à effet réactif sur le brigand. Ce sort fait chuter radicalement le niveau de haine de tous les participants à l'affrontement.
Fier-à-bras : Audace inspirée confère désormais un proc de 100% pour une durée de 13 secondes.
Chante-sort : Sonate furieuse d'Hyran permet au chante-sort de viser le combattant du groupe pour augmenter l'agressivité qu'il s'attire.
Troubadour : Sérénade apaisante d'Alin permet au troubadour de baisser le niveau de haine de tous les membres du groupe autres que les combattants.
Changements concernant les mages
Les réservoirs de puissance des mages ont été augmentés.
Les compagnons principaux des conjurateurs ne sont plus générés avec une flèche vers le bas.
Les enchanteurs obtiennent un sort d'ensorcellement de longue durée.
Les envoûteurs possèdent désormais des formes contagieuses de débilitation de résistance au poison .
Invocateur : Marque de l'invocateur confère désormais un proc de débilitation de résistance élémentale au compagnon dès qu'il attaque.
Nécromancien : Transfert vital guérit une cible en puisant dans la santé du nécromancien.
Nécromancien : Drain de vie, qui permet de drainer la santé d'une cible pour guérir le nécromancien, s'obtient désormais au niveau 20.
Changements concernant les prêtres
Les prêtres infligent désormais plus de dégâts .
Les prêtres peuvent ressusciter des joueurs qui ne font pas partie de leur groupe.
L'efficacité et l'intensité des soins de groupe ont été améliorés.
Les guérisons de groupe ont été retirées des options d'entraînement et ont été partagées entre les différentes sous-classes de prêtres.
Les chamans reçoivent désormais l'aptitude Grande lance de jet .
Les sorts de forme des surveillants, des furies, des mystiques et des destructeurs ne nécessitent plus aucune concentration.
Les soins directs (à cible unique ou de groupe) sont plus différenciés entre les sous-classes. Chaque sous-classe de prêtre a ses avantages :
Inquisiteur : efficacité légèrement supérieure à celle des autres soins instantanés, meilleur taux pour les soins instantanés répétés, meilleur temps de réutilisation.
Templier : soin supérieur pour un coût plus élevé, moins de temps passé à soigner.
Surveillant : soin le plus efficace, meilleur taux de soins répétés (les effets s'accumulent).
Furie : soin le plus rapide, grosse injection de soin dès le départ.
Mystique : même efficacité que l'inquisiteur mais avec un temps de réutilisation un peu plus long ; chaque soin ajoute une légère augmentation à la limite de santé qui permet à la cible de dépasser son maximum (les effets s'accumulent).
Destructeur : intensité semblable à celle des templiers, mais il doit sacrifier de sa propre santé pour payer le coût de puissance.
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