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Changements dans les Combats
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Songe
Mère Fouettard


Inscrit le: Jun 10, 2005
Messages: 3521
Localisation: Québriac (35)

PosterPosté le: Ven Sep 16, 2005 1:45 pm    Sujet du message: Changements dans les Combats Répondre en citant

Cette 13e mise à jour en ligne voit l'introduction de modifications importantes concernant le déroulement des combats et le comportement des sorts. Ces changements ont pour objectif de rendre EverQuest II plus amusant et plus compétitif. Dans ce but, nous nous sommes penchés, entre autres, sur les points suivants :



- Réajustement des sorts et des techniques de combat entraînant une meilleure répartition des dégâts, des soins et des techniques de soutien entre les classes.

- Des améliorations de sort plus conséquentes et satisfaisantes : nous avons introduit de nouveaux sorts et techniques pour enrichir la progression des personnages et souligner les différences entre les sous-classes.

- Suppression de la capacité d'encaissement des dégâts des PNJ afin que vos sorts et techniques infligent des dégâts dans la zone de portée affichée dans leurs descriptions.

- Meilleure pertinence des couleurs d'évaluation de vos adversaires pour vous donner une idée plus précise de la difficulté du combat. Par exemple, un adversaire de couleur rouge sera quasiment invincible, un adversaire de couleur orange particulièrement difficile à vaincre, et ainsi de suite.

- Disparition des gains de puissance des objets. Ainsi, les différences entre les objets sont plus marquées et les améliorations plus satisfaisantes.

- Progression plus régulière des joueurs et des PNJ qui permet d'éviter des pics de difficulté soudains entre les niveaux de classe et de sous-classe.

- Disparition des failles permettant à certains personnages d'être invulnérables en accumulant des boosts.



Notre objectif ? Faire en sorte que le jeu soit le même pour tous les types de personnage, qu'ils aient choisi de jouer en solo ou en petit groupe. Les joueurs solo doivent être capables de vaincre seuls des monstres correspondant à leur niveau, quels que soient leur classe et leur niveau d'expérience. Les combats héroïques doivent nécessiter la coopération de plusieurs joueurs. Les groupes et les collectifs s'attaquant à des cibles puissantes doivent s'attendre à des combats plus difficiles.



Vous trouverez ci-dessous la liste des modifications spécifiques apportées aux sorts et au système de combat.



Attributs de personnage

Sorts, techniques de combat et aptitudes

Combats et PNJ

Objets et poisons

Modifications spécifiques aux classes



Attributs de personnage



Évitement



Vos chances d'éviter une attaque tiennent à deux éléments principaux : la couleur d'évaluation de l'agresseur et le type d'armure que vous portez. Plus votre armure est lourde, plus vos chances d'éviter une attaque sont faibles.

Plus votre cible est proche du gris et plus vous avez de chances d'éviter ses attaques et d'encaisser les dégâts qu'elle vous inflige. Vos chances de toucher et de blesser cet adversaire sont également plus importantes.

Inversement, plus votre cible est proche du rouge et moins vous avez de chances d'éviter ses attaques et d'encaisser les dégâts qu'elle vous inflige. Vos chances de toucher et de blesser cet adversaire sont beaucoup moins importantes.

En améliorant vos compétences Défendre, Parer et Déviation, vous augmentez vos chances d'éviter les attaques. Des limites ont été posées au boost et à la débilitation de ces compétences.

En améliorant votre agilité, vous augmentez vos chances de base d'éviter une attaque sans toutefois améliorer vos capacités à parer, dévier et bloquer une attaque avec un bouclier.

Les plafonds de boosts sont relevés à chaque fois que le personnage gagne un niveau. Plus le niveau du personnage est élevé et plus il peut accumuler de boosts.

Les mages et les prêtres n'ont plus accès à la compétence Parer.

Les Possibilité de blocage de base des boucliers sont les suivantes : Pavois (10%), Grand écu (10%), Bouclier rond (5%), Rondache (3%). Les Possibilités de blocage sont plus ou moins importantes en fonction de la couleur d'évaluation de votre adversaire.

Ne pas porter d'armure réduit considérablement vos chances d'éviter une attaque.



Encaissement



Les valeurs d'encaissement de base de votre armure face à un adversaire de niveau équivalent ont été modifiées : Armure lourde (32%), Armure moyenne (26%), Armure légère (20%), Armure très légère (10%).

Votre capacité à encaisser varie selon la couleur d'évaluation de votre adversaire. En résumé, vous encaissez plus efficacement si votre adversaire est bleu, vert ou gris et moins efficacement s'il est jaune, orange ou rouge.

L'encaissement est désormais affiché comme une valeur numérique et non comme un pourcentage. Il est possible d'obtenir le pourcentage en passant votre curseur sur la valeur d'encaissement dans la fenêtre Personnage.

La limite d'effet des sorts et des objets sur votre encaissement a été augmentée. Vous pouvez désormais encaisser 80% de n'importe quel dégât physique. Cette limite augmente face aux adversaires de couleur d'évaluation grise.

La qualité de l'armure (Faite à la main, Gardée précieusement, Légendaire, Fabuleuse ou Mythique) a une plus grande influence sur la valeur d'encaissement.



Dégâts de mêlée



Les bonus de dégâts de mêlée des attaques autos et des techniques de combats sont désormais calculés à partir de la force de l'attaquant.

Les dégâts causés par les joueurs et les PNJ progressent régulièrement au lieu d'augmenter subitement tous les dix niveaux.

La qualité d'une arme (Faite à la main, Gardée précieusement, Légendaire, Fabuleuse ou Mythique) est maintenant un facteur important pour définir les dégâts potentiels d'une arme.

Les boosts de dégâts ne concernent que les attaques autos et pas les sorts ou les techniques.

Lorsqu'il s'agit de toucher l'adversaire ou de vous défendre face à ses attaques, mieux vaut prendre en compte la couleur d'évaluation de la cible et non vos compétences. Les boosts sont toujours utiles, mais il s'agit désormais d'un élément secondaire et non du facteur principal.

Les mages et les prêtres gagnent désormais cinq points par niveau en matière de compétences de mêlée offensive.



Statistiques



Une force élevée permet d'augmenter vos bonus de dégâts de mêlée.

Une agilité élevée permet d'augmenter vos chances d'éviter une attaque.

Une intelligence élevée permet d'augmenter vos bonus de dégâts de sort.

Une sagesse élevée augmente votre résistance aux dégâts ésotériques (Chaleur, Froid, Poison, Maladie, Divin et Mental).

Les boosts de force, d'agilité, d'intelligence et de sagesse sont devenus plus efficaces. La limite effective est fixée à 7 fois le niveau du personnage. Par exemple, la limite de bonus pour un combattant de niveau 30 sera de 210 en force (attribués aux dégâts de mêlée), tandis que la limite de bonus d'intelligence pour un sorcier de niveau 40 sera de 280 en intelligence (attribués aux dégâts de sort).



Régénération de santé/puissance



La valeur de base de régénération de santé/puissance pendant les combats est limitée à 1 point par tranche de 10 niveaux . Les effets de régénération supplémentaires provenant d'un sort ou de l'équipement s'ajoutent à cette valeur.

Lorsqu'ils ne prennent pas part à un affrontement, les personnages bénéficient des deux types d'effets régénérant (en combat et hors combat). Auparavant, seul le plus important des deux était pris en compte.



Sorts, techniques de combat et aptitudes



Sorts et techniques de combat



La plupart des sorts et des techniques de combat ont été modifiés en termes d'efficacité ou d'effets. Nous vous conseillons d'observer attentivement votre liste de sorts et de techniques : il est possible que ceux-ci ne fonctionnent pas de la même façon.

De nombreuses gammes de sorts ont été étoffées. Certaines viennent de faire leur apparition. De nombreux sorts et techniques bénéficient d'améliorations qui n'étaient pas là auparavant.

Il existe désormais un bonus de dégâts de sort calculé en fonction de l'intelligence du lanceur.

Il est possible d'accumuler deux sorts de débilitation et de DP lancés par deux membres d'une même classe sur une même cible. Par exemple, si deux nécromanciens d'un même groupe lancent le même sort de DP sur une même cible, leurs effets s'accumuleront. Si un nécromancien utilise un sort de DP de niveau plus bas dans la même gamme, celui-ci viendra s'ajouter au sort plus puissant de l'autre nécromancien.

Le coût en points de puissance d'un sort ou d'une technique de combat n'augmente plus quand il s'améliore. Par exemple, le coût de la version Maître I du Coup de poignard dans le dos est le même que celui de la version Apprenti I du Coup de poignard dans le dos.

Améliorer un sort ou une technique modifie considérablement la valeur de vos boosts/débilitations de statistiques, vos sorts de génération de haine, vos pièges, votre vélocité, vos compétences et bien d'autres effets.

Il est désormais impossible d'obtenir de nouveaux sorts ou techniques à mi-chemin entre deux niveaux. Tous les sorts et les techniques sont attribués en début de niveau.

Les temps d'incantation ont été considérablement réduits pour la plupart des techniques de combat à cible unique infligeant des dégâts.

Le coût en points de puissance de nombreuses techniques de combat au délai de rechargement rapide a été réduit.

Les sorts visant à ralentir la vitesse d'attaque sont plus efficaces.

Les effets visant à réduire ou à augmenter les attributs sont plus efficaces.

Les icônes des sorts à cible unique ont désormais un arrière-plan orange.

Les sorts et les techniques ne permettent plus d'augmenter les connaissances spécifiques à une classe (par exemple, les compétences de paladin et de troubadour auparavant appelées Grande foi et Ballade). Les sorts et les techniques permettant d'améliorer des connaissances de

classe ont été modifiés par souci de cohérence.



Résistances, échecs et interruptions



Les lanceurs de sorts peuvent désormais bénéficier d'une compétence appelée Concentration. Celle-ci augmente lorsque le personnage est attaqué durant le lancement d'un sort.

Les probabilités d'être interrompu dépendent désormais de votre compétence Concentration et des dégâts causés par votre personnage.

Tous les sorts hostiles peuvent parfois rester totalement sans effets. Cependant, lorsqu'ils fonctionnent, leurs effets et leur durée correspondent à leurs descriptions.

Les chances de résister à un sort dépendent de la résistance de la cible au type de dégâts du sort en question, du niveau de compétences du lanceur dans la technique utilisée (Thérapeutique, Ordination, etc.) et de la qualité du sort (Apprenti II, Adepte I, etc.).

Les sorts d'enracinement, d'étourdissement, d'étouffement, de peur et d'hypnose peuvent échouer. Tout dépend de la résistance de la cible au type de dégâts du sort. La durée ne peut plus être réduite : si le sort fonctionne, il restera actif pour la durée prévue dans sa description.

Les sorts dont les effets ne causent aucun dégât (pièges, ralentissements, débilitations, etc.) ne peuvent plus être encaissés. Les sorts et les techniques qui ne causent pas de dégâts produisent l'effet indiqué dans leurs descriptions.

Il est plus difficile de résister aux sorts de dégâts qu'aux autres sorts.

Il est possible de résister aux provocations, mais les chances de résistance sont plus basses que pour n'importe quel autre sort hostile.

Si toutes les cibles d'un sort résistent, le lanceur en paie quand même le coût. Toutefois, le temps de réutilisation sera réduit à 3 secondes ou à la moitié du temps normal s'il est inférieur.

Un sort bénéfique ne peut plus échouer, sauf au combat.

Les risques d'échec dépendent du niveau de compétence de la technique du lanceur (Thérapeutique, Ordination, etc.) et de la qualité du sort (Apprenti II, Adepte I, etc.).

La compétence Évitement des sorts n'est plus utilisée. Elle a été supprimée. Les objets bénéficiant d'un boost Évitement des sorts ont vu leurs caractéristiques modifiés.



Compagnons invoqués



Les compagnons invoqués ne progresseront plus que jusqu'à un certain niveau. Après quoi, il sera nécessaire d'obtenir un nouveau sort d'invocation.

Les sorts et techniques lancés par les compagnons invoqués sont du même niveau de qualité que le sort utilisé pour les invoquer. Par exemple, la version Adepte I d'un compagnon lancera ses sorts de qualité Adepte I .

Les compagnons invoqués qui ne disposaient pas d'une animation d'attaque sont désormais animés correctement.

Les dégâts causés par l'attaque auto d'un compagnon invoqué dépendent de la qualité du sort utilisé pour l'invoquer. Ainsi, l'attaque auto d'un compagnon invoqué par un sort d'Adepte I causera plus de dégâts que celle d'un compagnon invoqué grâce à la version Apprenti II de ce sort.

Les compagnons combattants (comme la Recrue tellurienne) seront plus à même d'encaisser les dégâts et de contenir l'agressivité des adversaires.

Les compagnons éclaireurs (comme le Traqueur furtif) causeront plus de dégâts. Ils seront moins résistants en contrepartie.

Les compagnons mages (comme la Terreur sinistre) causeront autant de dégâts qu'auparavant. Leur santé a été réduite.

Les compagnons d'essaim et de feu factice causeront plus de dégâts. Leur santé a été réduite.

Si vous interrompez un affrontement, votre compagnon n'attaquera plus sans avoir été provoqué.

Les compagnons prendront automatiquement la défense de leur propriétaire s'ils sont en attente et que la fonction "Me protéger" est activé, même si c'est leur propriétaire qui a déclenché les hostilités.



Compagnons ensorcelés



Les sorts d'ensorcellement peuvent être lancés sur les PNJ solo et héroïques. Ils seront inefficaces sur une cible épique.

Les sorts maintenus lancés sur des compagnons ensorcelés se dissipent automatiquement à la fin de l'ensorcellement.

Comme avec les sorts d'enracinement, il est possible que les ennemis résistent aux sorts d'ensorcellement .

Les sorts et dégâts infligés par les compagnons ensorcelés sont du même niveau de qualité que le sort utilisé pour les charmer. Par exemple, un PNJ ensorcelé avec un sort Adepte I utilisera ses compétences de qualité Adepte I .

Les réservoirs de puissance et de santé d'une cible ensorcelée correspondent à ceux d'un PNJ non héroïque sans flèche. La taille des réservoirs de ce PNJ quand il est non ensorcelé n'a aucune incidence.

Les chances qu'a un compagnon de se libérer d'un ensorcellement dépendent de sa résistance au type de sort utilisé pour l'ensorceler .

Les sorts d'ensorcellement à usage limité sont désormais rompus si l'on ordonne au compagnon de faire quelque chose dont il n'est pas capable. Par exemple, si l'on ordonne à un compagnon nommé Sonnet enchanteur de Bria d'attaquer une cible.



Sorts d'enracinement



Il existe deux types de sorts d'enracinement : les sorts périodiques et les sorts déteriorables.

Les racines déteriorables sont susceptibles de se briser à chaque fois que l'entité emprisonnée subit des dégâts ou est la cible d'une action hostile (comme une débilitation).

Les racines périodiques sont susceptibles de se briser au bout d'un certain temps mais sont insensibles aux dégâts ou aux actions hostiles.

La durée des racines dépend du niveau du sort et du type de racines. Le grade du sort n'entre pas en ligne de compte (Apprenti I, Adepte III, etc.).

La durée des racines déteriorables varie entre 20 et 60 secondes si la racine est le seul (ou le principal) effet du sort. Dans le cas contraire, la durée varie entre 10 et 30 secondes.

La durée des racines périodiques varie entre 10 et 30 secondes si la racine est le seul effet du sort. Dans le cas contraire, la durée varie entre 5 et 15 secondes.

Le temps de réutilisation d'un sort d'enracinement dépend du type de sort et de la cible affectée.

La réutilisation des racines déteriorables est généralement de 6 secondes pour les racines à cible unique et de 10 secondes pour les racines à EZC/ZEBP.

La réutilisation des racines périodiques est généralement de 10 secondes pour les racines à cible unique et de 15 secondes pour les racines à EZC/ZEBP.

Ces données concernent les sorts dont l'enracinement est l'effet principal. Les sorts qui combinent divers effets varient selon les effets en question.

Le délai de lancement d'un sort d'enracinement dépend du type de sort et de la cible affectée.

Les sorts d'enracinement à ZEBP ont 1 seconde de délai, tandis que les sorts à cible unique ou à EZC ont 2 secondes.

Ces données concernent les sorts dont l'enracinement est l'effet principal.



Soin



L'effet des protections s'applique après encaissement.

Lorsque les Protections absorbent des dégâts, elles génèrent chez le lanceur une haine proportionnelle aux dégâts absorbés

Les soins réactifs assignent désormais leur haine au lanceur du sort plutôt à qu'à sa cible .

La puissance de guérison générale devrait désormais être plus équilibrée entre les professions de prêtre .

Les sorts de guérison génèrent moins de haine lorsqu'ils visent un personnage qui n'est pas la cible principale de l'adversaire .



Furtivité et invisibilité



Les sorts d'invisibilité, de furtivité et de détection ne peuvent plus être améliorés en utilisant des parchemins de soin.

Le grade des sorts n'est plus affiché dans leurs entrées du Livre du savoir.

Une fois obtenus, ces sorts continuent d'évoluer à mesure que votre personnage progresse en niveaux.

Les sorts d'invisibilité et de furtivité ne s'accumulent plus. De même, il est impossible d'accumuler plusieurs sorts d'invisibilité ou plusieurs sorts de furtivité.

Vous êtes capable de voir tout joueur ou PNJ invisible ou furtif dont la couleur d'évaluation est grise pour votre personnage.

Votre invisibilité et votre furtivité sont inefficaces face à tout personnage ou PNJ dont la couleur d'évaluation est rouge pour votre personnage .

Les sorts de vision de l'invisible vous permettent de voir tout joueur ou PNJ invisible à vos yeux.

Les sorts de vision de la furtivité vous permettent de voir tout joueur ou PNJ furtif.

De nombreuses améliorations redondantes liées aux sorts d'invisibilité, de furtivité ou de détection ont disparues.



Sorts d'entraînement et traits raciaux



Tous les dix niveaux (niveaux 14, 24, 34, 44 et 54) vous pouvez faire votre choix parmi une liste de quatre sorts ou techniques. Le sort ou la technique choisi(e) passera alors à l'indice de qualité Maître II.

Cette capacité remplace les précédentes formes d'entraînement, qui ont été retirées de votre Livre du savoir.

Les descriptions des traits raciaux qui augmentent votre résistance indiquent clairement que le pourcentage correspond à une cible du même niveau que le personnage.



Aptitudes



Les capacités de vision spécifiques à une race (Ultravision, Infravision, etc.) ne consomment plus de puissance lorsqu'on les utilise.



Opportunités héroïques



Les effets des opportunités héroïques dépendent de la moyenne des sorts utilisés pour les activer. Une OH obtenue grâce à des sorts de bas niveau sera moins puissante qu'une OH obtenue grâce à des sorts correspondants au niveau de votre personnage.

Les opportunités héroïques obtenues grâce à des sorts d'un niveau supérieur à celui de l'affrontement sont plus efficaces. Auparavant, l'effet des OH était limité par le niveau de la cible.

Le résultat d'une opportunité héroïque sera déterminé à la fin de la première phase d'enchaînement de sorts et techniques.



Combats et PNJ



Verrouillage des affrontements



Les affrontements non-épiques ne se verrouillent plus sur votre groupe en cas d'agression.

Les rencontres épiques suivent les précédentes règles de verrouillage d'affrontement.

Lorsque vous attaquez une cible non-épique, ni votre groupe ni votre cible n'affichent l'icône de verrouillage. Les joueurs qui n'appartiennent pas à votre groupe peuvent vous prêter main forte en attaquant vos ennemis ou en vous soignant.

Seul le premier joueur ou groupe à attaquer une cible obtient une récompense à sa mort. Cette règle concerne le butin, l'expérience et les récompenses de quête.

Si d'aventure un combat ne vous permet pas d'obtenir une récompense en raison des nouvelles règles, le nom de l'ennemi s'inscrit en gris. C'est une façon de vous prévenir que vous n'obtiendrez aucun butin ou expérience à l'issue de ce combat.

Si votre groupe inflige moins de la moitié des dégâts nécessaires pour terrasser l'adversaire, l'expérience obtenue sera beaucoup moins importante.

Si un PNJ autre qu'un compagnon ou un monstre ensorcelé inflige plus de 50% du total des dégâts lors d'un combat, celui-ci ne rapporte ni pièces ni expérience.

La répartition des dégâts infligés prend en compte les personnes qui vous ont aidé si vous les invitez dans le groupe avant la mort de la cible.

Toute modification de faction conférée par une créature sera appliquée à tous les personnages que cette créature hait lors de sa mort

Les boosts de course sont suspendus et les régénérations de santé et de pouvoir réduites lorsque vous initiez un affrontement. Si vous portez assistance à un individu au combat (en soignant cette personne ou en agressant sa cible), vos boosts de course et vos régénérations de santé et de puissance subiront le même sort. Vous pouvez toujours utiliser la commande /yell pour fuir ou quitter l'affrontement.

Vous êtes désormais autorisé à modifier vos options de groupe et à ajouter/expulser des membres de votre groupe durant le combat. (note : cette modification ne concerne pas les rencontres épiques).

Si vous avez attaqué une cible et souhaitez vous assurer qu'aucun autre joueur ne vous viendra en aide ou n'interfèrera avec le combat, utilisez la commande /lock. Cela verrouillera l'affrontement et empêchera les individus extérieures de vous soigner ou d'attaquer votre cible.

Si vous ne souhaitez jouer qu'en affrontement verrouillé, il est possible de le spécifier dans les options de groupe.

Les icônes de déséquilibre ne s'affichent plus durant les rencontres non-épiques.

La commande /yell permet de déverrouiller un affrontement (et de réactiver les régénérations et boosts de mouvement), qu'il ait été verrouillé volontairement via la commande /lock ou non.



Informations d'observation



Nous avons amélioré les informations permettant d'évaluer la puissance d'un PNJ en étoffant le système pour le rendre plus clair et plus précis.

Les flèches de la fenêtre cible symbolisent la difficulté du combat :

3 flèches vers le bas = adversaire très faible

2 flèches vers le bas = adversaire faible

1 flèche vers le bas = adversaire au-dessous de la moyenne

Pas de flèche = adversaire moyen

1 flèche vers le haut = adversaire au dessus de la moyenne

2 flèches vers le haut = adversaire fort

3 flèches vers le haut = adversaire héroïque

3 flèches vers le haut et un X2, X3 ou X4 = adversaire épique prévu pour des groupes de 2, 3, ou 4 personnages en collectif

Lorsque l'option (cadre) simple est activée, des parenthèses autour du nom du PNJ symbolisent la difficulté du combat :

Épées sous le nom de la cible = adversaire faible

Simples parenthèses = adversaire moyen

Belles parenthèses = adversaire retors

Belles parenthèses et bannière = adversaire épique

La couleur d'évaluation (autre que blanche) permet de déterminer le niveau de votre adversaire par rapport à votre personnage. Celle-ci a subi quelques modifications.

Niveaux 1 à 19 : 2 niveaux par couleur

Niveaux 20 à 29 : 3 niveaux par couleur

Niveaux 30 à 39 : 4 niveaux par couleur

Niveaux 40 et plus : 5 niveaux par couleur

Remarque : aux niveaux 10 et inférieurs, il n'y a qu'un niveau de couleur verte.



PNJ



Les PNJ n'encaissent plus les dégâts infligés par les sorts et techniques de combat. Lorsqu'un sort ou une technique de combat touche un adversaire, les dégâts infligés s'appliquent à la zone de portée affichée dans sa description.

Les PNJ ont une chance de résister totalement à un sort nocif. Lorsqu'un sort fonctionne, ses effets s'appliquent à pleine puissance pour la durée indiquée dans la fenêtre Examiner. Il sera plus dur de résister aux sorts de dégâts et aux provocations qu'aux autres types de sorts .

Au lieu d'utiliser tous leurs sorts et leurs techniques dès le début du combat au risque de se retrouver rapidement à court de puissance, les PNJ les utiliseront avec parcimonie tout au long de l'affrontement.

Les dégâts causés par les joueurs et les PNJ augmentent doucement au lieu de subir une augmentation soudaine tous les 10 niveaux.

Les PNJ ont désormais une liste de sorts plus vastes à leur disposition durant le combat. Certains PNJ qui n'en étaient pas capables auparavant peuvent maintenant utiliser des sorts de boost, de débilitation ou de soin.

Les PNJ communs sont moins susceptibles d'utiliser des sorts incapacitants (étourdissement, interruption, étouffement).

Les PNJ utilisent leurs propres versions des sorts et des techniques au lieu d'utiliser celles du joueur combinées à un multiplicateur. Cela devrait permettre d'éviter les situations où des monstres normaux utilisent des versions trop puissantes des sorts du joueur. Notez bien que les bosses et autres ennemis spéciaux resteront toutefois dotés de ce type de capacités.

Les réserves de santé et de puissance des ennemis épiques ont été réduites. Ils frapperont moins fort mais les joueurs auront plus de mal à éviter et encaisser leurs attaques.

Les créatures agressives attaqueront désormais plus tôt lorsqu'elles vous remarqueront.



Objets et poisons



Objets



Les objets ne gagnent plus en efficacité à mesure que leur porteur progresse en niveau.

Les objets existants (comprenant les armes et les armures) peuvent être équipés aux mêmes niveaux qu'avant. Toutefois, leur efficacité (soit la CA et les facteurs de résistance pour une armure ou les dégâts pour une arme) a été modifié.

Seuls les encaissements et les résistances sont sujets à ces changements. Les autres modificateurs (comme les augmentations de santé, de puissance, de statistiques et de compétence) ne sont pas affectés.

La couleur des objets ne varie plus en fonction de votre niveau. Le nom d'un objet s'affiche en gris s'il est inefficace face à des adversaires de votre niveau, en blanc si vous pouvez l'utiliser et en rouge si vous n'en êtes pas capable.

Si vous êtes le tuteur d'un personnage de niveau moins élevé, vos objets apparaîtront en violet pour indiquer que leur efficacité a été réduite.

Les dégâts causés par une arme prennent en compte tous les boosts de votre personnage. Toutefois, l'Indice Damage (Dégât) d'une arme correspond à ses dégâts de base et non aux dégâts potentiels une fois le personnage renforcé.

Les objets n'augmentent plus les compétences spécifiques à une classe (par exemple, les compétences de paladin et de troubadour auparavant appelées Grande foi et Ballade). Les sorts et les techniques qui amélioraient auparavant des connaissances de classe ont été remplacés par quelque chose de plus approprié.

Les valeurs d'encaissement ont été réparties de façon plus cohérente entre les cases armures. Les cases de torse et de jambe offrent toujours un encaissement supérieur, même s'il a été revu à la baisse . Il est maintenant plus efficace de porter des pièces d'armure à haut encaissement dans toutes les cases.

Les accessoires n'offrent plus d'encaissement physique (oreille, cou, anneaux, poignets et ceinture).

Les valeurs de résistance ésotérique (Chaleur, Froid, Poison, Maladie, Magie, Divin et Mental) des objets ont été réduites de 50% pour rendre les effets des boosts de résistance plus significatifs .



Poisons



Les poisons apparaissent désormais dans la fenêtre Sorts maintenus et dans la fenêtre Effets lorsqu'ils sont utilisés. (auparavant, ils n'étaient visibles que dans la fenêtre Effets.)

Lorsqu'un poison proc une victime, son effet s'affiche dans la fenêtre Sorts maintenus de l'attaquant. Ceci indique que le personnage a réussi à empoisonner sa victime. Cette opération ne nécessite aucun coût de concentration.

Les poisons affichent désormais un message de proc détaillé au lieu d'un simple "poison."

Un joueur peut avoir un poison de chaque catégorie actif au même moment. Cela signifie qu'un maraudeur ou un prédateur peut avoir un poison de dégâts, un poison de débilitation de résistance et un poison de débilitation générique actifs. Cette règle fonctionne avec n'importe quel poison à l'exception d'un poison de résistance à la réduction ou aux dégâts. Chaque poison peut proc durant une attaque.

Il ne peut plus y avoir plusieurs poisons de dégâts actifs. Cette mesure a été prise pour éviter toute confusion, étant donné qu'il est impossible que plusieurs de ces poisons soient actifs simultanément.

Les dégâts liés au poison s'accumulent lorsque plusieurs joueurs attaquent la même cible.

Les poisons de débilitation ne s'accumulent que si les effets de débilitation diffèrent. Deux effets similaires (comme deux débilitations de force) ne s'accumuleront jamais, même si elles sont le fait de joueurs différents.

Il n'est plus possible de résister aux procs de poison durant un combat de mêlée, même si on peut toujours encaisser leurs dégâts.

Les effets de poison n'interfèrent plus avec les sorts de dégâts liés à la profession ou avec les sorts de débilitation. Tous les effets de poisons peuvent s'accumuler à des sorts de profession aux effets similaires (un joueur peut accumuler un poison qui baisse la force d'un adversaire et une technique de combat qui réduit également sa force).



Modifications spécifiques aux classes



REMARQUE : ce n'est qu'une liste partielle des changements qui ont eu lieu. La majorité des sorts et techniques de combat ont été modifiés.



Modifications concernant les combattants



Les dégâts causés par les techniques de combat du combattant sont désormais inférieurs à ceux de l'éclaireur.

Les dégâts causés par le combattant en attaque auto sont légèrement supérieurs à ceux de l'éclaireur.

Toutes les sous-classes de combattant possèdent désormais des positions offensives et défensives basiques. Ces positions ne nécessitent aucune concentration .

Dans le cadre de leur position défensive, chaque sous-classe de combattant obtient une réduction supplémentaire contre un type de dégât ésotérique (Chaleur, Froid, Poison, Maladie, Divin et Mental).

Les moines et les malabars possèdent une position supplémentaire qui leur confère la moitié des bonus offensifs et défensifs des autres positions.

Les réservoirs de santé et de puissance standards des professions de combattant ont été ajustées.

Les moines et les malabars possèdent le réservoir de santé le plus élevé et le réservoir de puissance le plus bas.

Les gardiens et les berserks possèdent des réservoirs de santé et de puissance équilibrées .

Les paladins et les chevaliers de l'ombre possèdent le réservoir de santé le plus bas et le réservoir de puissance le plus élevé.

Les croisés reçoivent désormais les compétences Lance de jet et Grande lance de jet .

Les chevaliers de l'ombre bénéficient d'un effet de Drain de vie amélioré et d'un Toucher nocif réutilisable.

Le sort de Paladin Poser les mains a été amélioré .

Les bagarreurs peuvent désormais dévier et parer les attaques venant de n'importe quelle direction et plus seulement de face . Toutefois, ils ne peuvent riposter que s'ils font face à leur adversaire.



Changements concernant les éclaireurs



Les dégâts causés par les sorts et techniques de l'éclaireur ont été augmentés.

Les dégâts d'attaque auto des assassins et des rôdeurs ont été augmentés.

Les fiers-à-bras et les brigands bénéficient d'une légère augmentation de santé.

Les rôdeurs, les assassins, les fier-à-bras et les brigands possèdent désormais des positions offensives et défensives. Ces positions ne nécessitent aucune concentration.

Voici les nouvelles caractéristiques des chants de débilitation des bardes : 0 de concentration, chrono de réutilisation de 0 seconde, délai de lancement de 2 secondes, 25 m de portée, activables ou désactivables, rayon de 15 m et durée d'1 minute .

Les attaques furtives des assassins causent plus de dégâts.

Rôdeur : Objectif stable confère dorénavant une augmentation de compétence à court terme plus puissante.

Brigand : Demander grâce a été modifié de façon à prendre pour cible un joueur ayant placé un sort à effet réactif sur le brigand. Ce sort fait chuter radicalement le niveau de haine de tous les participants à l'affrontement.

Fier-à-bras : Audace inspirée confère désormais un proc de 100% pour une durée de 13 secondes.

Chante-sort : Sonate furieuse d'Hyran permet au chante-sort de viser le combattant du groupe pour augmenter l'agressivité qu'il s'attire.

Troubadour : Sérénade apaisante d'Alin permet au troubadour de baisser le niveau de haine de tous les membres du groupe autres que les combattants.



Changements concernant les mages



Les réservoirs de puissance des mages ont été augmentés.

Les compagnons principaux des conjurateurs ne sont plus générés avec une flèche vers le bas.

Les enchanteurs obtiennent un sort d'ensorcellement de longue durée.

Les envoûteurs possèdent désormais des formes contagieuses de débilitation de résistance au poison .

Invocateur : Marque de l'invocateur confère désormais un proc de débilitation de résistance élémentale au compagnon dès qu'il attaque.

Nécromancien : Transfert vital guérit une cible en puisant dans la santé du nécromancien.

Nécromancien : Drain de vie, qui permet de drainer la santé d'une cible pour guérir le nécromancien, s'obtient désormais au niveau 20.



Changements concernant les prêtres



Les prêtres infligent désormais plus de dégâts .

Les prêtres peuvent ressusciter des joueurs qui ne font pas partie de leur groupe.

L'efficacité et l'intensité des soins de groupe ont été améliorés.

Les guérisons de groupe ont été retirées des options d'entraînement et ont été partagées entre les différentes sous-classes de prêtres.

Les chamans reçoivent désormais l'aptitude Grande lance de jet .

Les sorts de forme des surveillants, des furies, des mystiques et des destructeurs ne nécessitent plus aucune concentration.

Les soins directs (à cible unique ou de groupe) sont plus différenciés entre les sous-classes. Chaque sous-classe de prêtre a ses avantages :

Inquisiteur : efficacité légèrement supérieure à celle des autres soins instantanés, meilleur taux pour les soins instantanés répétés, meilleur temps de réutilisation.

Templier : soin supérieur pour un coût plus élevé, moins de temps passé à soigner.

Surveillant : soin le plus efficace, meilleur taux de soins répétés (les effets s'accumulent).

Furie : soin le plus rapide, grosse injection de soin dès le départ.

Mystique : même efficacité que l'inquisiteur mais avec un temps de réutilisation un peu plus long ; chaque soin ajoute une légère augmentation à la limite de santé qui permet à la cible de dépasser son maximum (les effets s'accumulent).

Destructeur : intensité semblable à celle des templiers, mais il doit sacrifier de sa propre santé pour payer le coût de puissance.



eq2players.station.son...evelopment

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Millyn
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PosterPosté le: Ven Sep 16, 2005 2:17 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Les changements sont vraiment extra je trouve. J'ai très peu joué mais le dynamisme du jeu est nettement meilleur ! Tout va tellement plus vite... En un mot: on s'amuse !



Cerise sur le gateau, les CPU dual core sont enfin supportés et il n'est plus la peine de désactiver un des 2 cores à chaque lancement...



Que du bonheur ! Clin d'oeil

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Songe
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PosterPosté le: Ven Sep 16, 2005 2:22 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Millyn wrote:
les CPU dual core sont enfin supportés et il n'est plus la peine de désactiver un des 2 cores à chaque lancement...



Oula c'est quoi ça ? Moi être un peu bête, moi pas comprendre Choqué

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Kara
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PosterPosté le: Ven Sep 16, 2005 2:35 pm    Sujet du message: Répondre en citant

dual core, c'est un processeur qui sont en fait 2 dans le meme emplacement

comme si tu avais 2 cerveaux dans une seule boite cranienne Clin d'oeil

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Zephyrette
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PosterPosté le: Ven Sep 16, 2005 2:39 pm    Sujet du message: Répondre en citant

J'ai remarqué également une nette amélioration de la fluidité depuis le patch, je pense que l'Hyper Threading estbeaucoup mieux géré qu'avant.
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Dimoon
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PosterPosté le: Ven Sep 16, 2005 3:17 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Zephyrette wrote:
J'ai remarqué également une nette amélioration de la fluidité depuis le patch, je pense que l'Hyper Threading estbeaucoup mieux géré qu'avant.



En fait c'est L'hyper dual core threading GPS maxi Stand Hype qui a enfin été activé Choqué

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Songe
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PosterPosté le: Ven Sep 16, 2005 3:54 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Dimoon wrote:
En fait c'est L'hyper dual core threading GPS maxi Stand Hype qui a enfin été activé Choqué



Choqué <cherche son décodeur> Choqué Moquerie

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Millyn
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PosterPosté le: Sam Sep 17, 2005 12:44 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Dimoon wrote:
Zephyrette wrote:
J'ai remarqué également une nette amélioration de la fluidité depuis le patch, je pense que l'Hyper Threading estbeaucoup mieux géré qu'avant.



En fait c'est L'hyper dual core threading GPS maxi Stand Hype qui a enfin été activé Choqué



Aaaah... j'avais bien remarqué une nette amélioration également mais je n'en comprenais pas les raisons !

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PosterPosté le: Lun Sep 19, 2005 12:05 pm    Sujet du message: Répondre en citant

J'ai une meilleure fluidité qu'avant aussi tout en gardant des options graphiques qui rendent le jeu vraiment beau Sourire

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Songe
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PosterPosté le: Lun Sep 19, 2005 12:17 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Ben moi je lag toujours autant Choqué

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PosterPosté le: Lun Sep 19, 2005 12:31 pm    Sujet du message: Répondre en citant

peut être ton PC supporte pas le coup Très content



Moi j'ai un AMD athlon 3200

1 Go de Ram récente

et une ATI X800



Je joue en high niveau résolution, pas en maximum parce que même si ça marche, c'est quand même pas optimal pour la classe que je joues. J'ai toutes les options style lumière, ombre, eau machin, etc...



Et depuis le patch, je trouve le jeu nettement plus fluide Sourire

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PosterPosté le: Lun Sep 19, 2005 12:44 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Mon PC est vieux oui mais bon, c'est pas ma priorité au niveau achats vu tout ce que je viens de dépenser pour meubler et décorer ma maisonnette... et c'est pas fini. Rouler des yeux

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PosterPosté le: Lun Sep 19, 2005 12:55 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Songe wrote:
Mon PC est vieux oui mais bon, c'est pas ma priorité au niveau achats vu tout ce que je viens de dépenser pour meubler et décorer ma maisonnette... et c'est pas fini. Rouler des yeux



T'aurais du demander à Caelia de te faire un prix lol Très content

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Songe
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PosterPosté le: Lun Sep 26, 2005 10:26 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Techniques de Combats et Sorts dans Everquest II



Dans la Mise à jour n°13, nous avons présenté les importants changements appliqués au système de combat d'EverQuest II. La semaine dernière, nous vous avons exposé dans les grandes lignes les objectifs et modifications des combats dans l'article intitulé Modifications apportées au système de combat d'EverQuest II . Dans cet article, nous allons nous intéresser à certaines des aptitudes modifiées de façon à vous aider à bien les intégrer à votre style de jeu. Ces tactiques et connaissances, associées à l'expérimentation et l'analyse des aptitudes vous permettront de mettre en valeur les talents de votre personnage.





Combattant



Techniques de combat : Intervenir (6), Intercepter (20), Intercéder (34)

La gamme Intervenir est passée à un pourcentage d'interception de 100% pour toute frappe de dégâts physiques. N'imposant aucun délai de lancement, elle fonctionne bien en cas d'urgence. Un groupe disposant d'un Combattant en seconde ligne peut utiliser cette gamme pour absorber des coups reçus par le Combattant principal de façon à réduire les dégâts qui lui sont infligés. Dans un collectif, tous les Combattants en seconde ligne peuvent intercepter des dégâts infligés au combattant principal pour augmenter son potentiel de survie et éviter que le collectif ne soit anéanti.



Technique de combat : Secourir (25)

Secourir a un délai de réutilisation plus court qu'auparavant, et son effet de génération de haine est plus puissant : le lanceur attire ainsi facilement la haine de l'ennemi sur lui. Même un Combattant quasiment ignoré par l'ennemi peut débarrasser un allié de presque tous ses ennemis en utilisant Secourir, en l'enchaînant avec ses aptitudes Provoquer/Crier et son boost d'augmentation de haine.



Positions : Offensive et défensive

Tous les combattants reçoivent leur position défensive (Dureté) au niveau 4, et leur position offensive plus tard au cours de leur progression de sous-classe. Chacune de ces positions est dans certaines situations nettement meilleure que l'autre, il est donc important de savoir passer de l'une à l'autre quand cela s'avère nécessaire. La position offensive fonctionne très bien quand le Combattant est seul et peu exposé au danger, ou quand il n'est pas visé directement par la haine ennemie et qu'il cherche à augmenter son potentiel de dégâts. La position défensive fonctionne bien lorsque le Combattant fait partie d'un groupe et est visé directement par la haine ennemie. Il est possible de passer très rapidement de l'une à l'autre de ces positions en plein combat en double-cliquant dessus ou en utilisant leur touche de raccourci deux fois d'affilée.





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Gardien



Techniques de combat : Défense talonnante (29), Défense exaspérante (43)

Ces nouveaux sorts sont des améliorations de Tenir la position. Ils empêchent le Gardien de se déplacer, mais lui permettent d'augmenter la haine de tous les ennemis qui le frappent. Similaire à une position, cette aptitude peut être rapidement activée et désactivée selon les besoins ; c'est la plus puissante forme de gain de haine réactif.



Techniques de combat : Soulager (49), Apaiser (21), Man?uvrer (35)

Nous avons créé une gamme d'aptitudes regroupant des améliorations d'Apaiser. Cette gamme confère un potentiel d'évitement supplémentaire à l'allié sélectionné, mais abaisse aussi le niveau de haine qu'il génère en général. Elle fonctionne bien sur toutes les classes (hormis les Combattants) dans un groupe ayant des difficultés à contrôler son propre niveau d'agressivité.





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Berserk



Techniques de combat : Fureur de sang (21), Flot de sang (35), Bouillonnement de sang (49)

La gamme Rage de concentration s'est spécialisée dans la génération de folie berserk, et Fureur de sang permet désormais une régénération de santé réactive (en situation de combat). En associant ceci à Fureur hurlante, la classe de Berserk est la classe de combattants qui a le meilleur taux de régénération naturelle de santé en situation de combat.



Techniques de combat : Bouclier d'armes (30), Garde d'armes (44)

Ces techniques sont devenues des boosts à courte durée conférant au Berserk la capacité de contre-attaquer pour les trois attaques suivantes. Cette aptitude, qui est l'une des aptitudes de Combattant aux potentiels de dégâts les plus élevés, ne fonctionne toutefois correctement que lorsque le Berserk est visé par la haine ennemie.





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Paladin



Techniques de combat : Poser les mains (20), Toucher vertueux (34), Toucher divin (4Cool

Ce sort d'urgence peut désormais être utilisé toutes les 15 minutes (et non plus toutes les heures), et renfloue presque deux fois plus de santé qu'auparavant. Pour tous les niveaux, y compris celui du Toucher divin (4Cool, il existe désormais de nouvelles améliorations de sorts pour accroître son efficacité.



Techniques de combat : Rédemption (21), Expiation (35), Regret (49)

Rédemption a maintenant sa propre gamme de sorts, dont l'efficacité s'accroît avec les niveaux et les améliorations de sorts. Elle siphonne la haine que les ennemis dirigent vers un allié pour la focaliser sur le Paladin.





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Chevalier de l'ombre



Techniques de combat : Toucher nocif (20), Toucher maléfique (34), Toucher ruineux (4Cool

Cette aptitude spéciale peut désormais être utilisée toutes les 15 minutes (et non plus toutes les heures), et ne peut jamais être totalement contrecarrée. Elle inflige autant de dégâts qu'un Paladin peut en guérir grâce à sa technique Poser les mains améliorée.



Techniques de combat : Caresse souillée (24), Caresse maudite (3Cool

Ce sort est devenu un boost personnel de Chevalier de l'ombre. Il place sur ce dernier un bouclier réactif capable également de générer de la haine chez tous les ennemis qu'il touche. Il peut aussi faire apparaître un composant de sort.





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Moine



Techniques de combat : Position du dragon (2Cool, Avance du dragon (42)

La technique Position du dragon est devenue un boost personnel de Moine permettant d'augmenter le niveau de haine des ennemis qu'il attaque. De tous les boosts personnels d'augmentation de haine de Combattant, c'est le plus efficace pour détourner l'ennemi des autres joueurs.



Techniques de combat : Réparer (20), Compresser (34), Guérir (4Cool

L'aptitude du Moine à Réparer a été améliorée. Elle gagne en puissance à mesure que le joueur gravit des niveaux, par le biais d'améliorations de sort, et peut être utilisée toutes les 3 minutes (et non plus toutes les 5 minutes).





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Malabar



Techniques de combat : Maison de fortune (22), Bagarre (36), Dispute (50)

Maison de fortune gagne désormais en puissance graduellement jusqu'au niveau 50 ; c'est maintenant un boost personnel qui peut permettre au Malabar d'augmenter sa haine et d'infliger des dégâts à tous ceux qu'il attaque. Ce boost est une technique flexible en ce sens qu'elle augmente aussi le potentiel de dégâts provoqués lorsque le Malabar joue seul, voire lorsqu'il n'est pas le Combattant principal (en supposant que le Combattant principal puisse assurer un meilleur contrôle de l'agressivité).



Techniques de combat : Fracas (24), Martèlement impitoyable (3Cool

Ceci est devenu une attaque de coups de pieds infligeant des dégâts supplémentaires si la cible a récemment été projetée à terre. Maintenant que le Malabar dispose de plusieurs techniques de combat pour faire tomber ses cibles, il peut facilement bénéficier de ce bonus de dégâts supplémentaire. Fracas renverra la cible mordre la poussière !







Eclaireur



Techniques de combat : Furtivité (4), Chasse (17 Prédateur), Coup d'?il (17 Maraudeur), Marcher d'un pas léger (17 Barde)

La technique Furtivité ne nécessite plus d'améliorations au-delà de celles qui sont accordées au niveau de la classe. Elle fonctionne également beaucoup mieux avec la gamme de techniques de combat Embuscade que reçoivent les éclaireurs. Son délai de lancement est passé de 3 à 2 secondes, et son délai de réutilisation de 15 à 10 secondes afin qu'elle s'aligne mieux avec le délai de réutilisation d'Embuscade.



Techniques de combat : Entraver (9), Améliorations Entraver de sous-classe (23, 37)

Toutes les techniques d'entraves et leurs améliorations ont vu leur efficacité considérablement améliorée. Toutes les techniques de pièges ont des composants de débilitation supérieurs (ralentissement), coûtent moins cher à utiliser, ont un chrono de réutilisation de 20 secondes, et déclenchent maintenant le tirage au sort des Opportunités héroïques. Et ce n'est pas tout : toutes les améliorations d'entraves réduisent de façon particulièrement efficace la résistance de l'ennemi à un type de sort. Dans un groupe ou un collectif, plus il y aura d'éclaireurs, plus les types de résistances aux sorts seront nombreux.



Techniques de combat : Esquiver (4), Dévier (1Cool, Glisser (32), Evasion (46)

La technique Esquiver se décline maintenant dans toute une gamme de techniques de combat qui permet à l'Eclaireur de limiter la réduction de quantité de haine générale résultant de son passage aux niveaux supérieurs. Son coût en puissance a été réduit et son délai de rechargement est passé de 30 à 20 secondes de façon à ce qu'elle soit plus facile à utiliser pendant les Opportunités héroïques.





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Prédateur



Techniques de combat : Frappe voilée (19), Attaque exposée (33 Assassin), Masque de la nuit (47 Assassin), Attaque plongeante (33 Rôdeur), Patte longue (47 Rôdeur)

Cette technique de combat a toujours causé des problèmes car la fermeture de l'attaque automatique devait être bien synchronisée, cette technique furtive étant associée à une attaque au corps à corps. Désormais, toutes ces techniques de combat placeront automatiquement le Prédateur en mode furtif après le composant d'attaque au corps à corps. Plus besoin de macros alambiquées pour cette technique de combat !





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Assassin



Techniques de combat : Assassiner (50)

Le délai de réutilisation de cette technique de combat, la plus dangereuse de l'Assassin, est passé de 1 heure à 15 minutes. Elle tuera instantanément de nombreuses créatures solos.



Techniques de combat : Frénésie de lames (31), Tempête de lames (45)

On pouvait ajouter des améliorations à la gamme de sorts Rafale d'épées. Désormais, celle-ci fait office de principale position offensive de l'Assassin. Elle lui confère des compétences offensives supérieures, et lui donne une chance de frapper un ennemi une 2e fois pour chaque contact de corps à corps réussi, au lieu de toucher les autres participants de l'affrontement, comme auparavant.





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Rôdeur



Techniques de combat : Coup caché (26), Feu caché (40)

Cette technique à longue portée a vu l'étendue des dégâts infligés élargie . Un Rôdeur habitué à utiliser les techniques de combat peut même employer Coup caché en plein combat solo, en utilisant Coup bas pour étourdir un ennemi, entrer en mode furtif en reculant hors de portée derrière l'ennemi, puis en lançant Coup caché.



Techniques de combat : Rafale de flèches (31), Frénésie de flèches (45)

Cette nouvelle gamme de techniques de combat a pour but de devenir la principale position offensive du Rôdeur. Elle augmente toutes ses compétences de combat offensif, y compris ses attaques à longue portée. Elle lui donne également une chance d'infliger des dégâts de flèches supplémentaires au cours de toute attaque à longue portée.





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Maraudeur



Techniques de combat : Avance hasardeuse (13), Avance risquée (27), Avance audacieuse (41)

La technique Avance hasardeuse n'est plus une technique à courte durée. Elle est devenue la principale position offensive du Maraudeur, et peut rester active aussi longtemps que nécessaire. Elle confère au Rôdeur des compétences de corps à corps améliorées et une chance d'infliger des dégâts supplémentaires et d'interrompre un ennemi pour chaque frappe réussie. Elle est extrêmement dangereuse pour les lanceurs ennemis car elle peut les empêcher d'utiliser bon nombre de leurs aptitudes.





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Brigand



Techniques de combat : Demander grâce (26), Implorer la pitié (40)

Demander grâce n'est plus une 2e forme d'Esquiver. Vous pouvez maintenant l'utiliser sur toute personne du groupe, y compris le Brigand. A chaque fois qu'un allié sera pris pour cible et subira des dégâts, la haine qu'il suscite chez ses ennemis sera abaissée et le Brigand encaissera la plupart des dégâts à sa place. A noter également : Demander grâce n'a pas de délai de lancement.



Techniques de combat : Jurer (24), Sermonner (3Cool

Jurer, qui était une provocation aux effets moindres dotée d'un chrono de réutilisation assez long, est devenu une provocation efficace perturbant les lanceurs ennemis, en particulier les prêtres. Elle interrompra sa cible et lui fera perdre certains de ses boosts divins (notamment des boosts de groupes de prêtres et des guérisons spécialisées).



Techniques de combat : Coup de griffe (20), Coup de griffe pernicieux (34), Coup de griffe meurtrier (4Cool

La technique Coup de griffe, qui était une attaque de dos peu puissante réduisant l'agilité de l'ennemi, est devenue une attaque de dos moyennement puissante qui handicape la résistance de l'ennemi à tous les types de sorts. Coup de griffe, utilisé conjointement avec les éventuels lanceurs du groupe, peut permettre d'exploiter au maximum leurs potentiels de dégâts. Son composant débilitant augmentera aussi les dégâts provoqués par les poisons que le Brigand réussit à lancer à l'ennemi affaibli.





--------------------------------------------------------------------------------



Fier-à-bras



Techniques de combat : Enveloppe flamboyante (20), Enveloppe chaleureuse (34), Enveloppe brillante (4Cool

Cette attaque affectant la zone proche de la cible mettra aussi à terre ceux sur laquelle elle tombera. Elle interrompra ainsi leurs actions et les étourdira pendant un bref instant. Les dégâts d'Enveloppe flamboyante ont également été augmentés de façon significative : cette technique de combat est assez efficace contre un ennemi seul.



Techniques de combat : Raillerie (24), Réprouver (24)

La technique Raillerie, qui était une provocation aux effets moindres dotée d'un chrono de réutilisation assez long, est désormais une provocation efficace qui perturbe les lanceurs ennemis, en particulier les mages. Elle interrompra sa cible et lui fera perdre certains de ses boosts magiques et mentaux, notamment les boosts de groupes de mages, et les boosts proc à cible unique.



Techniques de combat : Audace inspirée (50)

Audace inspirée, qui faisait des dégâts réactifs, est désormais une technique à dégâts actifs. Elle confère au Fier-à-bras 13 secondes de feu, pendant lesquelles toutes les attaques au corps à corps infligent des dégâts de perforation supplémentaires. Cette technique de combat est particulièrement dangereuse quand elle est associée à plusieurs techniques de combat comme Enveloppe brillante, Stratagème chanceux, Vitesse étrange, et Rafale de lames. Le Fier-à-bras peut utiliser cette technique toutes les 3 minutes.





--------------------------------------------------------------------------------



Barde



Techniques de combat : Accélérando de Selo (13), Rythme de vitesse de Selo (27), Refrain accélérant de Selo (41)

Tous les bardes reçoivent maintenant des améliorations à l'aptitude Orientation permettant d'augmenter la vitesse de déplacement du groupe hors combat. Chacune de ces améliorations sera un peu plus rapide que la précédente.



Techniques de combat : Discante réprouvante (19), Discante décourageante (33), Discante oppressive (47)

Ceci n'affecte pas seulement la gamme Discante réprouvante, mais tous les sorts de Barde, Chante-sort et de Troubadour qui sont maintenus.





--------------------------------------------------------------------------------



Chante-sort



Techniques de combat : Sonate furieuse d'Hyran (32), Sonate déchaînée d'Hyran (46)

Ce chant n'ajoute plus de haine au Chante-sort de façon persistante. Il peut désormais être lancé sur n'importe quel membre du groupe pour augmenter sa force et la quantité de haine qu'il gagne pendant le combat. Il est particulièrement efficace quand il est utilisé sur le Combattant d'un groupe, mais peut également être utilisé pour accroître la Force physique du Chante-sort lorsqu'il combat en solo ou dans un petit groupe avec un prêtre ou un mage.



Techniques de combat : Courage mystérieux selon Jael (32), Illusion gémissante (46)

Cette technique auparavant utilisée en cas d'urgence et qui augmentait la capacité à Parer du Chante-sort, est désormais un chant maintenu qui améliore la capacité à Parer de tous les combattants et éclaireurs du groupe. Elle est particulièrement utile dans des situations où les classes de corps à corps affrontent des ennemis multiples.





--------------------------------------------------------------------------------



Troubadour



Techniques de combat : Sérénade apaisante d'Alin (24), Sérénade calmante d'Alin (3Cool

Ce chant ne réduit plus la haine uniquement pour le Troubadour. Il est désormais maintenu sur l'ensemble des membres du groupe, abaissant la quantité de haine générale qu'ils génèrent chez leurs ennemis et leur donnant une chance de réduire la haine encore plus s'ils sont blessés en cours de combat. Ce chant de groupe reste sans effet sur les Combattants du groupe du Troubadour, ce qui fait qu'ils ressentent beaucoup plus de haine envers les ennemis que le reste du groupe.



Techniques de combat : Célébration joyeuse de Quiron (30), Célébration extatique de Quiron (44)

Pour ce chant, nous avons revu à la hausse la quantité de santé récupérée par unité de temps, et abaissé son coût en concentration de 2 à 1. Il est particulièrement utile quand le groupe est touché par des attaques à zone d'effet, et permet de soulager le travail des prêtres chargés de guérir le groupe dans ces situations.







Prêtre



Sorts : Guérisons de groupe

Tous les prêtres ont reçu des améliorations de leur gamme de guérisons de groupe. Le chrono de rechargement a été raccourci et l'efficacité santé/puissance améliorée. Ceci permet aux prêtres de réagir plus efficacement lorsque l'ensemble du groupe faiblit face aux attaques adverses.



Sorts : Remèdes

Les remèdes à cible unique n'ont désormais plus de chrono de réutilisation, et sont moins coûteux à lancer qu'auparavant. Ainsi, soigner des effets DP rapidement peut être une façon efficace de prévenir les dégâts et de conserver de la puissance. Le fait de ne pas devoir tenir compte d'un chrono de réutilisation donne au prêtre plus de souplesse lorsqu'il doit soigner plusieurs membres du groupe ou réagir à différents types de débilitation s'enchaînant très vite.



Sort : Remèdes de groupe (42)

Tous les prêtres se spécialisent dans deux catégories de remèdes de groupe (les catégories proposées sont Elémental, Toxicité, Esotérisme et Traumatisme). Ils peuvent utiliser leurs remèdes de groupe toutes les 20 secondes.



Sorts : Résurrections (22)

Toutes les classes de prêtres reçoivent un sort de Résurrection au niveau 22.



Toutes les guérisons directes de sous-classes ont été bien différenciées (Guérison, Archiguérison, Guérison de groupe). Chacune d'entre elles a été différenciée au niveau des sous-classes de façon à fonctionner différemment, mais elles présentent des similarités.





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Templier

Sorts : Marque des princes (32), Marque des rois (46)

Marque des princes comporte un sort de débilitation de la résistance aux dégâts divins, et déclenchera sa guérison plus souvent sur quelqu'un qui attaque l'ennemi affaibli. Ceci permet aussi au Templier se battant en solo d'affronter l'ennemi au corps à corps et de lancer sur lui des sorts de dégâts divins.



Sort : Bienfait concentré (50)

Ce sort déclenche maintenant jusqu'à 15 guérisons réactives au lieu de 4 comme auparavant. Il guérit également mieux que les autres guérisons réactives.





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Inquisiteur



Sort : Enquête éprouvante (45)

Enquête éprouvante est désormais un boost que vous pouvez lancer sur un allié pour lui permettre de drainer la puissance d'un ennemi lors de ses attaques au corps à corps, puis de transférer cette puissance dans vos propres réserves de puissance. Ce sort fonctionne particulièrement bien quand il est utilisé sur des éclaireurs qui se battent sur le flanc ou derrière un ennemi, et peut également être utilisé en combat solo.



Sorts : Représailles vengeresses (29), Vengeance (43)

Au lieu d'infliger une petite quantité de dégâts à l'ennemi à chaque attaque, Représailles vengeresses provoque d'importants dégâts chez l'attaquant lors des 3 attaques suivantes. Ce sort, qui est le sort de dégâts le plus destructeur de l'Inquisiteur, est très efficace en solo et en groupe.





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Surveillant



Sorts : Spores anesthésiantes (35), Spores tranquillisantes (49)

Ces sorts sont passés de 2,5% à 5% de chances de générer un proc de guérison persistante sur un allié affaibli, et guérissent très rapidement toutes les 2 secondes. Ils ne peuvent être maintenus que sur un seul allié, mais sans coût en concentration. Ils fonctionnent particulièrement bien sur le Combattant du groupe ou sur le Surveillant qui se bat en solo.



Sort : Tempête de poussière (45)

Ce sort coûte plus cher à maintenir, mais renforce beaucoup mieux la défense du groupe. Il peut également étourdir les ennemis qui s'en prennent à l'un des membres du groupe du Surveillant.





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Furie



Sorts : Déluge de foudre (23), Déluge de tempêtes (37)

Déluge de foudre provoque désormais beaucoup plus de dégâts. Il est maintenant plus cher en puissance et impose un chrono de réutilisation plus long, mais c'est le sort de dégâts ciblé le plus efficace dont puisse disposer un Prêtre.



Sorts : Feu de Fae (35), Flammes de Fae (49)

Ce n'est plus un boost à cible unique conférant 5% de chances d'infliger des dégâts de chaleur. Il s'agit dorénavant d'un boost temporaire qui confère à l'ensemble des membres du groupe des dégâts de chaleur lors de leurs 3 attaques suivantes (Prêtres et Mages inclus). Le potentiel destructeur de cette aptitude dans un groupe complet est supérieur à celui de la plupart des sorts de dégâts directs d'un Mage, même parmi les plus puissants.





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Mystique



Sorts : Chemin des blêmes (22), Champs du gris (36)

Les Mystiques reçoivent les sorts de résurrection les plus "longue portée" qui puissent être lancés en combat. C'est notamment vrai pour leurs sorts de résurrection de cible unique/groupe.



Sort : Âme en deuil (39)

Ce sort, qui conférait auparavant une réduction de la vitesse d'attaque, est désormais une réduction des DPS infligés par un ennemi ; notez également qu'il n'empêche plus le Mystique de se déplacer. En l'associant avec sa Brume de lamentation (qui réduit la vitesse d'attaque), le Mystique réduit considérablement la capacité destructrice d'un ennemi.





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Destructeur



Sorts : Mine sinistre (20), Mine lugubre (34), Mine maléfique (4Cool

Ces sorts de Destructeur ne nécessitent plus de concentration, et aident désormais à compenser le coût des guérisons directes dont dispose le Destructeur. Mine sinistre offre désormais un effet de régénération perso qui reste également actif en situation de combat.



Sort : Maelström de désarroi (50)

Ce sort est passé d'un chrono de réutilisation de 15 minutes à moins de 3 minutes. Il draine désormais les réserves de santé et de puissance des ennemis présents pour renflouer les réserves des membres du groupe du Destructeur. Il coûte périodiquement des points de puissance au Destructeur, mais ce coût est compensé par la puissance récupérée par le Destructeur lorsque le drainage est actif. Quand le Destructeur maintient cette aptitude, il est étourdi, mais continue à infliger des dégâts à l'ennemi et à donner santé et puissance à son groupe.







Mage



Sort : Protection magique (4)

Il ne faut jamais sortir sans avoir activé ce boost. Protection magique ne nécessite plus de concentration, et accroît la compétence de focalisation du Mage, lui permettant d'éviter des interruptions, ce qui est essentiel en combat solo.





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Sorcier



Sorts : Bouclier de froid (20), Bouclier de frimas (35), Bouclier de gel (50)

Ceci ne fonctionne pas comme les autres boucliers de dégâts du jeu. Cette gamme génère un bouclier anti-dégâts temporaire mais très puissant qui inflige des dégâts de froid à tous ceux qui attaquent l'allié sélectionné, et ce pendant au maximum 3 attaques ; il peut même être utilisé sur le Sorcier quand il se bat en solo. C'est l'un des sorts les plus efficaces de l'arsenal du Sorcier.



Sorts : Bûcher (2Cool, Inferno (44)

Ces sorts sont devenus un puissant sort à zone d'effet à bout portant qui endommage tous les ennemis à proximité du Sorcier. Quand il est utilisé à bon escient, grâce à son chrono de réutilisation désormais plus rapide et à l'allègement des restrictions propres aux effets s'appliquant à la zone de combat, ce sort est le sort le plus destructeur dont dispose le Sorcier.





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Envoûteur



Sorts : Don répugnant (32), Don maléfique (46)

Ceci est devenu une augmentation perso déclenchant sur la zone des dégâts supplémentaires de poison quand l'Envoûteur lance un sort de poison. Il est très dangereux quand il est associé à des sorts de poison à zone d'effet, car chaque cible touchée déclenchera Don répugnant, entraînant ainsi des dégâts supplémentaires de poison sur la zone d'effet.



Sorts : Voile empoisonné (20), Masque empoisonné (35), Nihilisme (50)

C'est un bouclier anti-dégâts unique plus puissant qu'un bouclier anti-dégâts classique. De plus, il affaiblit tous les ennemis de l'affrontement qui ont blessé l'allié bénéficiant de ce boost.





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Invocateur



Sorts : Présence brûlante (50)

Présence brûlante n'est pas un boost de compagnon comme les autres. Il a une durée limitée, mais à chaque fois que votre compagnon attaque, lance un sort ou est visé par une attaque, il projette de grandes quantités de dégâts de chaleur sur l'ennemi. Toute la haine générée par ce sort vise le compagnon, et non l'Invocateur.



Sorts : Flammes rugissantes (35), Pyrotechnie (49)

Ce sort, qui était un sort à DP, permet désormais d'invoquer un élémental de feu temporaire qui attaquera l'ennemi visé. Ce sort fonctionne de la même façon que Chasseurs aqueux, si ce n'est que le compagnon infligera des dégâts de chaleur à zone d'effet à tout ce qui se trouvera dans son voisinage.





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Nécromancien



Sorts : Transfert vital (33), Echange vital (47)

Transfert vital est une nouvelle gamme de sorts qui permet au Nécromancien de transférer sa santé à un allié ou un serviteur invoqué. Ce sort s'associe bien avec les nouvelles améliorations Drain de vie du Nécromancien, qui commencent au niveau 20 et qui l'aident à augmenter sa propre santé tout en affaiblissant l'ennemi.



Sorts : Drain de vie (20), Extraction de vie (35), Siphon de vie (50)

Cette gamme de sorts a été ajoutée aux premières phases d'avancement du Nécromancien. Elle est beaucoup plus destructrice et draine bien plus de vie qu'auparavant. Le gain de santé ainsi obtenu peut servir à compenser le Traitement nécrotique, le Transfert vital, ou même aider à alimenter l'aptitude Liche.



Sorts : Ténèbres collantes (21), Ténèbres décomposantes (36)

Ténèbres collantes est un nouveau piège qui inflige lentement des dégâts à l'ennemi.





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Subjugueur



Sorts : Envoûter (20), Séduire (33), Dominer (47)

Le Subjugueur dispose désormais de toute une gamme de sorts permettant d'ensorceler des créatures. Elle nécessite 3 unités de concentration et peut même être utilisée contre les monstres héroïques. Utilisée contre des monstres plus difficiles, elle est moins stable. Cette gamme développe l'aptitude du Subjugueur à combattre en solo et peut même servir en combat de groupe pour augmenter les dégâts.



Sorts : Esprit despotique (2Cool, Esprit tyrannique (42)

Ce sort auparavant à dégâts directs est dorénavant un sort à dégâts indirects. Bien que ses effets ne soient pas immédiats, son potentiel destructeur dépend de la consommation en puissance de sa cible. Pour chaque point de puissance consommée par la cible, celle-ci subit des dégâts, et les améliorations augmentent de façon significative le rapport dégâts/puissance consommée. En l'associant avec Sibyllant et Fouettement de sorts, vous pourrez souvent infliger à vos adversaires davantage de dégâts que n'en font la plupart de leurs attaques ou sorts.





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Illusionniste



Sorts : Sujet scindé (20), Sujet interchangé (33), Sujet dédoublé (47)

Sujet scindé est une nouvelle gamme de sorts qui invoque un double illusoire de l'Illusionniste. Ce dernier est capable de lancer des sorts d'Illusionniste mais avec moins d'efficacité que celui-ci. Ce compagnon est particulièrement utile en combat solo. Il peut également être utilisé en combat de groupe mais, dans ce cas, l'Illusionniste ne peut pas booster le groupe au maximum de ses capacités car le compagnon requiert 3 cases de concentration.



Sorts : Intensité (35), Dynamisme (49)

En plus d'apporter un boost de Vélocité aux classes pratiquant le combat au corps à corps, l'Illusionniste peut augmenter les dégâts infligés par les sorts d'un allié. Ceci fonctionne particulièrement bien sur le compagnon du Sujet en combat solo.



eq2players.station.son...evelopment

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Evan
Avorton Griffon


Inscrit le: Sep 13, 2005
Messages: 72

PosterPosté le: Mar Sep 27, 2005 4:09 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Quote:
Rôdeur



Techniques de combat : Coup caché (26), Feu caché (40)

Cette technique à longue portée a vu l'étendue des dégâts infligés élargie . Un Rôdeur habitué à utiliser les techniques de combat peut même employer Coup caché en plein combat solo, en utilisant Coup bas pour étourdir un ennemi, entrer en mode furtif en reculant hors de portée derrière l'ennemi, puis en lançant Coup caché.



Techniques de combat : Rafale de flèches (31), Frénésie de flèches (45)

Cette nouvelle gamme de techniques de combat a pour but de devenir la principale position offensive du Rôdeur. Elle augmente toutes ses compétences de combat offensif, y compris ses attaques à longue portée. Elle lui donne également une chance d'infliger des dégâts de flèches supplémentaires au cours de toute attaque à longue portée.



ça va intéresser mon new reroll. Moquerie
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